Questen

das Salz in der Rollenspielsuppe

Spielleiter einer Quest im P&P kennen das Prinzip der Planung und auch Spielern ist es sicher nicht verborgen. Man baut eine Story, eine Hintergrundgeschichte als Gerüst. Man wählt die Orte, man wählt, was alles an Hindernissen auf die Spieler zukommt und gestaltet es sehr offen, damit die Eigendynamik der Gruppe und der Spieler selbst nicht in ihrem Handeln beschnitten wird, denn sonst könnte man besser Monopoly spielen. Ist doch supereinfach! Naja, nicht ganz: UO hat so seine Tücken und Grenzen, denn was gemacht wird, muss auch möglich sein. Das Spiel gibt uns unseren Handlungsrahmen vor. Manchmal ist es machbar, die Spielumstände durch die Scripter zu verbessern, was das Spiel um einiges interessanter macht und neue Möglichkeiten offenbart.

Questzeiten

Wir haben, vielleicht auch „leider“, UO nicht zum Hauptberuf. Deshalb finden die Questen vor allem abends, am Wochenende auch mal nachmittags und wenn einige Studenten-GMs unter uns auch tagsüber die Zeit haben, dann auch gar am Tage, doch vorwiegend eben am Abend bis in die Nacht statt. Nicht immer sind unsere Questen als solches erkennbar. Neben dämonischen Bedrohungen und marodierendem Adel kann es auch einfach mal das alte Muttchen sein, das Eure Hilfe braucht oder die Wirtin des „Lachenden Tala“ hat Lust auf einen Plausch.

Wie suchen wir die Teilnehmer aus?

Das wichtigste Kriterium, um an einer Quest teilnehmen zu können ist ganz einfach: Seid da. Manchmal benötigen wir für eine Quest eine bestimmte Menge an Spielern oder auch eine besondere Klasse wie einen Magier, Gardisten oder Priester. Doch selbst wenn Euer Char in einer ausgewählten Quest nicht der „Hauptzielgruppe“ entspricht, bedeutet das nicht, dass Ihr nicht mitmachen könntet. Im Gegenteil: Wer sich aktiv und kreativ beteiligt, für den denken wir uns auch gerne spontan noch besondere Aufgaben aus. Es gibt also immer gute Gründe, bei einer Quest mitzumachen.

Wenn Ihr uns den Beginn einer Quest leicht machen wollt, dann haltet Euch an öffentlichen Orten auf. In einer Taverne oder auf dem Marktplatz ist es auch für uns wesentlich einfacher, Euch anzuquesten. Darüber hinaus habt Ihr hier natürlich auch die besten Chancen, andere Mitspieler für schönes Rollenspiel zu finden.

Selbstverständlich überlegen wir uns schon vor Beginn einer Quest, was die einzelnen Charaktere können und tun müssen, um die Quest erledigen zu können. In der Regel stellen wir einen ganzen Mix an Spielern zusammen, so dass vom einflussreichen Adligen bis hin zum armen Bauern jeder Spieler, der möchte, eine wichtige Position in der Quest einnehmen kann. Bei längeren Questen ist es für uns unerlässlich, dass aktive Spieler beteiligt sind, die das Geschehen voran treiben. Schliesslich gibt es für eine Quest nichts Schlimmeres, als wenn ein Spieler mit einer tragenden Rolle plötzlich keine Lust mehr hat und alles in der Luft hängt. Dennoch gibt es auch bei solchen Questen jede Menge Möglichkeiten für Neulinge und Nebenchars, sich zu beteiligen. Übrigens: Wenn Ihr in einer Quest einmal negativ aufgefallen seid, müsst Ihr deshalb nicht befürchten, nicht mehr an Questen teilnehmen zu dürfen. Jeder, der sich beteiligt, der darf auch mitmachen.

Grüppchenbildung

Wie im richtigen Leben auch, bildet man ig schnell eine Art Freundeskreis. Das ist ganz normal, immerhin sind manche Leute einem sympathischer als andere und im Laufe der Zeit erlebt man viel gemeinsam. Die meisten Spieler auf Terra Mystica sind dennoch sehr hilfsbereit und freuen sich darüber, wenn ihre Gruppe um einen neuen Charakter erweitert wird. Habt also ruhig einmal Mut und sprecht die Charaktere an, die Ihr interessant findet.

In Questen kann die Gruppenbildung hin und wieder natürlich ein Problem werden. Dass manche Spieler ihren Erfolg nicht mit anderen teilen wollen, kann immer wieder einmal vorkommen. Andere Gruppen, wie zum Beispiel die Garde, haben aber manchmal auch gute Gründe, um andere Spieler in einer Quest nicht mit einzubeziehen. Das hat dann nichts mit Nicht-Teilen-Wollen zu tun, sondern viel mehr damit, dass die Charaktere in ihrem Quest-Wissen eine Gefahr für andere sehen und sie deshalb ausschließen. Das ist für diese Gruppen konzepttreues Rollenspiel und damit auch recht und billig. Dennoch möchten wir in den seltensten Fällen, dass irgendwelche Leute aus einer Quest ausgeschlossen werden. Habt Ihr das Gefühl, dass eine Gruppe Euch aus einem mehr oder wenigen guten Grund aus einer Quest ausschliesst, dann wendet Euch bitte an die Questkoordination. Solange es sich mit der Quest vereinbaren lässt, überlegen wir uns dann gerne eine Möglichkeit, Euren Char einzubeziehen, ohne dass andere Charaktere dafür ihr Questkonzept verbiegen müssen.

Questen in Dungeons…

…finden kaum oder gar nicht statt. Warum ist das so? Ganz Einfach: Wir Quester überlegen uns mehr als nur eine Engine-Quest, bei der es darauf ankommt, Viecher aus dem Weg zu räumen und den Schatz zu heben oder die Königstochter zu befreien. Unsere Ansprüche sind diesbezüglich sehr hoch. Wenn sie euch zu hoch sind, dann schlagt mal was vor, doch diese simplen platten Stories ist keiner von uns gern zu leiten bereit. Wir sind kein Diablo-Spiel und es gibt keinen Grund, die Möglichkeiten einer Quest nicht rätselhafter zur gestalten oder durch andere Hindernisse als nur Monster zu erschweren. Zudem sind Versuche eines Queststarts in einem Dungeon oft fehlgeschlagen. Beispiel: Eine Gruppe zieht kämpfend durch einen Dungeon. Sie erschlagen einen untoten Magier und finden dort neben nicht gerade alltäglichen Gegenständen in dessen Loot zudem noch Ginseng. Dieser Ginseng hat jedoch eine seltsame Farbe und heisst auch noch „Wurzel der Erkenntnis“. Alles deutet darauf hin, dass es sich hierbei um mehr handelt, als nur um eine normale Zauberreagenz. Gespannt sitze ich vor dem Monitor und erwarte die ersten Reaktionen, wie zum Beispiel: „Was ist das?“ oder ein „Seltsam“. Doch was geschieht? Die Gruppe steckt es kommentarlos ein, und geht zum nächsten Monster, um es zu plätten und den Dungeon zu säubern. Quest beendet.

Einstieg in laufende Quests

OOC-Nutzung ist natürlich nicht golden, um in eine laufende Quest einzusteigen, z.B. weil man von einem Freund über ICQ davon gehört hat. Aber mal ehrlich: Einen vernünftigen Ingame-Grund kann man immer finden, um sich zumindest in der Nähe eines Quest-Schauplatzes aufzuhalten. Ist man erst dort, kann man vielleicht Leute kennenlernen oder treffen, die einen in die Quest reinbringen. Ungewollt und überraschend in eine zu geraten, ist natürlich viel schöner! Dies ist jetzt kein Aufruf zur OOC-Nutzung ingame nach Unterhaltung mit anderen, aber sich in der Nähe einer interessanten Sache aufzuhalten zu wollen, ist sicher kein RP-Verbrechen. Manchen fällt es leicht, sich in eine Quest einzubringen, vor allem durch ihr auffälliges RP.

Diejenigen, die sagen: „Ich habe Angst an einer Quest teilzunehmen, weil ich denke, dass es so eine wichtige Sache ist und ich nichts falsch machen will“, denen sagen wir: Egal! Macht mit, WEIL es eben so eine wichtige Sache ist. Wenn sie euren Char auch angehen, dann seid dabei, doch bleibt eurem RP treu. Passt euch nicht an, verbiegt euch nicht, weil es in einer Situation günstiger erscheint. SOLLTET ihr einen Fehler machen und jemand weist euch in der Party, als SYS-Message oder im ICQ daraufhin, dann seht den Fehler auch mal ein. Sagt dann nicht: „Aber ich weiss Sachen, von denen du nichts weisst, und deshalb war es richtig“, wenn dies nicht zutrifft. Seid ehrlich zu euch und zu den anderen. Sagt dann lieber mal „Entschuldigung“ und macht weiter. Passiert ein Fehler, welcher nicht einfach mal zu übergehen ist, dann zieht einen GM zu Rate, wenn er nicht sogar im Gegenüber steckt, und macht mit dem anderen ZUSAMMEN (!) weiter.

Wenn mal ein Patzer passiert

Gerade Neulingen kann es schon einmal passieren, dass ihnen in einer Quest oder generell im Rollenspiel eine Aussage herausrutscht, die auf OOC Wissen basiert. Zum Beispiel: „Ah Ihr seid ein Vampir!“ Blöder Patzer, OOC-using, weil man es gar nicht wissen kann. Ganze RP-Story des anderen in Gefahr. Der andere teilt einem das freundlich aber bestimmt im Partychat mit. Man einigt sich: Der andere kanns nicht wissen. Man improvisiert, um das Ganze so gut wie möglich auszubügeln: „*lacht verlegen* Verzeiht, aber ich wollte euch nicht beleidigen. Ihr seht sehr kränklich bleich aus. Ich wollte mich nicht über eure Krankheit lustig machen. Es war nur so, dass es mich an die Schauergeschichten erinnerte, die man mir als Kind erzählte.“ Nicht golden, aber immerhin noch die Kurve gekratzt.