Überlegungen vor der Erstellung des Chars
Bereits bevor ihr daran geht, euren ersten Char zu erstellen, solltet ihr eine bestimmte Vorstellung von ihm oder ihr haben. So solltet ihr euch schon darüber im Klaren sein, welches Geschlecht euer Char haben wird und wie er oder sie heisst. Falls euch kein passender oder regelkonformer Name einfallen will, schaut doch bitte nach im „Everchanging Book of Names“. Wenn ihr noch völlig neu bei uns auf dem Shard seid, kommt für euch zunächst vielleicht nur ein menschlicher Char in Frage, denn Elfen und Zwerge haben eigene, strengere Konzepte, für die ein wenig Erfahrung sinnvoll ist. Ferner solltet ihr unsere Konzepte zu Rassen und Klassen durchgelesen haben und am besten während der Charerstellung geöffnet halten. Ausserdem solltet ihr euch Gedanken um Glaube und Gesinnung eures Chars machen, denn diese werden den gesamten zukünftigen Weg eures Chars prägen.
Wenn ihr euch beim besten Willen nichts unter „Klassen“ vorstellen könnt oder nicht wisst, was für „eure“ Klasse von Wichtigkeit ist, solltet ihr zunächst in den Anleitungen nachlesen, welche Fertigkeiten es gibt und was sie bewirken. Desweiteren findet ihr hier auch einige Artikel die die „Standardklassen-Chars“ beschreiben.
Bitte versucht nicht, einen „spieltaktisch optimalen“ Char zu erstellen, sondern legt euer Augenmerk darauf, dass er euren Sympathien entspricht und ihr euch mit ihm identifizieren könnt.
Frisch auf der Welt
Zunächst müsst ihr mit dem Client einen Charakter erstellen. Dies ist leider eine Prozedur die wir nicht umgehen können, auch wenn ihr später komplett andere Fähigkeiten und Attribute verteilt. Klickt einfach auf den Knopf für „Abenteurer“ und bestätigt die voreingestellten Werte mit dem kleinen grünen Pfeil unten.
Nun müsst ihr eurem Char nur noch einen klangvollen Namen geben und sein Aussehen und Geschlecht festlegen und wiederum mit dem kleinen grünen Pfeil unten bestätigen.
Zu Beginn seines Lebens auf Terra Mystica befindet sich der Char in der „Geburtshalle“. Hier müsst ihr mit Hilfe des Buches das ihr dort findet, die Rasse, den Weg, die Attribute, die Fertigkeiten und Zauberzirkel entsprechend euren Wünschen festlegen.
Hauptmenu
Im Groben besteht die Charaktererschaffung aus sieben Teilen:
- Teil 0: Erstellen des Char mit den oben erwähnten, nicht vermeidbaren, aber unwichtigen Fenstern. Dabei werden der Name, das Geschlecht und die Startfertigkeiten sowie die Startattribute festgelegt. Die gewählten Fertigkeiten und Attribute werden später durch ein Gump neu verteilt, da auf TM mehr Punkte zur Verfügung stehen als auf den OSI Shards. Es ist also egal welche Fertigkeiten und Attribute ihr bei der Charerstellung verteilt.
- Teil 1: Im Geburtsraum schlagt ihr das Buch auf, das auf dem Podest liegt und es öffnet sich ein Hauptmenü, in dem ihr Schritt für Schritt euren Char erstellt (oben zu sehen). Hier wählt ihr zunächst eure Rasse aus. Zur Auswahl stehen aktuell Menschen und Zwerge. Elfen und Vampire werden nur nach gesonderter Anmeldung freigeschaltet.
- Teil 2: Nachdem ihr eure Rasse gewählt habt, könnt ihr euch entscheiden, einen vorgefertigten Char zu erstellen oder die Einstellungen alle manuell vorzunehmen. Entschliesst ihr euch für die vorgefertigten Chars, so überspringt ihr nach einer schnellen Auswahl eures Weges die Teile 3 bis 5 und macht beim Teil 6 weiter.
- Teil 3: Entscheidet ihr euch dafür die erweiterten Einstellungen vorzunehmen, müsst ihr nun euren Weg (die Klasse) auswählen.
- Teil 4: Legt nun die Attribut- und Fertigkeitsgrenzen des Chars fest.
- Teil 5: Jetzt könnt ihr die Startattribute und -fertigkeiten für euren Char verteilen.
- Teil 6: Nun fehlt eurem Char noch ein Gesicht, auch dieses wählt ihr mit Hilfe des Buches aus.
- Teil 7: Wählt nun noch die Gesinnung eures Chars und schliesst damit die Charakter-Erstellung ab.
Rasse wählen
Ohne gesonderte Anmeldung könnt ihr auf Terra Mystica „nur“ einen Menschen oder Zwerg spielen. Wenn ihr mehr Informationen über diese Rassen haben wollt, folgt diesem Link. Hier eine kurze Zusammenfassung über die Rassen Terra Mysticas:
- Nordländer: Diese Menschen wohnen in den kargen nördlichen Regionen. Sie sind Seefahrer und Robbenjäger, die ihr Leben dem ewigen Eis abringen. Ihre Sitten sind oft rauh, aber herzlich.
- Mittelländer: Diese Menschen bewohnen die gemäßigten Breiten und sind überall dort zu finden, wo Grünes wächst. Diese Menschenrasse hat sich am weitesten verbreitet. Teilweise strenge gesellschaftliche Normen prägen das Leben der Mittelländer, wie zum Beispiel Adelshierarchien.
- Wüstenvolk: Diese Menschen bewohnen das öde Sandmeer im Zentrum des Haupkontinents. Die Edelsteine, die sie abbauen sind selten und wertvoll und selbst bei Zwergen geschätzt. Diese Kultur bringt sehr viele Gelehrte und herausragende Krieger hervor, bei denen die Kunst aber gegenüber der Gewalt im Vordergrund steht. Oft haben sie merkwürdige Sitten und Gebräuche.
- Hochelfen: Sie leben in Städten und finden Gefallen an steinernen Bauten. Einige zieht es in die Menschenstädte, jedoch leben die meisten in ihrer eigenen Stadt Cerinor unter anderen Hochelfen.
- Waldelfen: Waldelfen lieben Wald und unberührte Natur. Ihre Häuser sind in lebende Bäume gebaut, was ihre Verbundenheit zur Natur zeigt. Waldelfen sind eher scheu, pflegen jedoch regen Kontakt zu den anderen Elfen und verkehren gelegentlich mit Menschen, um Handel zu treiben.
- Zwerge: Unterirdisch lebende Wesen, Meister des Metallhandwerks. Misstrauisch allem gegenüber, das größer ist als sie selber. Sie lieben Bier, Gold und ein gutes Lied. Mit nichts kann man sie tödlicher beleidigen, als mit Witzen über ihren Bart oder Magie.
- Vampire: Die Kinder Sekals, verdammt ewig Blut zu trinken.
Weg wählen
Wege und typische Klassen
Hier eine Beispielliste, welche typischen Klassen welchem Weg zuzuordnen sind:
- Stärke: Barbar, Berserker, Stammeskrieger, Seefahrer
- Ehre: Ritter, Krieger, Paladin
- Fernkampf: Bogenschütze, Armbrustschütze
- Geld: Söldner, Legionär, Kämpfer, Strassenschläger, Pikenier
- Nahrung: Bauer, Winzer, Imker, Fischer, Koch, Gastwirt, Händler
- Metall: Rüstungsschmied, Waffenschmied, Feinschmied, Juwelier, Bergmann
- Stoff: Schneider, Schuster, Gerber
- Holz: Bogner, Schreiner, Holzfäller, Köhler
- Hirte: Tierbändiger, Zureiter, Tierheiler, Stallbursche
- Waldläufer: Jäger, Waldläufer, Förster
- Alchemie: Alchemist, Giftmischer, Apothekarius
- Gesang: Barde, Sänger, Gaukler
- Beschwörung: Beschwörer
- Verwandlung: Verwandler
- Elemente: Elementarist verschiedener Elemente
- Heilung: Heiler
- Natur: Druide, Schamane, Hexe
- Vollmagier: Gelehrter, Vollmagier, Astronom
Fertigkeiten und Zauberzirkel der verschiedenen Wege
Grundsätzlich legt das Klassenkonzept nur den maximalen Wert (SkillMax/AttrMax) einer Fertigkeit oder Attributes fest, nicht wie schnell oder langsam er steigt (gainen) oder gar von Spielbeginn an ist!
Zu Spielbeginn bekommt jeder Char 1000 Skill-Lernpunkte (im folgenden Skill-LP genannt) und 210 Stat-Lernpunkte (im folgenden Stat-LP genannt). Von diesen Lernpunkten erkauft er sich seine Fertigkeits- und Attributsgrenzen, also den Wert, den die Fertigkeiten oder Attribute maximal erreichen dürfen. Hat eine Fertigkeit oder Attribut ihren erkauften Höchstwert erreicht, wird sie nicht weiter steigen. Auch bekommt man durch Fertigkeiten, die ihren Höchstwert schon erreicht haben, keinen Attribut-Gain mehr (Ausnahme: die Fertigkeitsgrenze ist höher als 85.0)
Welcher Weg welche primären, sekundären, tertiären und verbotenen Fertigkeiten/Zauberzirkel hat, könnt ihr hier einsehen:
- Liste der kaempferischen Wege
- Liste der handwerkenden Wege
- Liste der magischen Wege
- Liste der besonderen Wege (Extra Anmeldung erforderlich)
- Liste der zwergischen Wege
Attribut- und Fertigkeitsgrenzen wählen
Steigern von Attributgrenzen
Jedes Attribut (Stat) besteht aus zwei Werten. Einmal dem Wert, der ihren aktuellen Wert beschreibt und einem zweiten Wert, der ihren Maximalwert festlegt.
Das Steigern der Attributgrenzen ist vergleichsweise einfach:
Jedes Attribut hat bei Spielbeginn einen Maximalwert von 20.
Nun kann für jeden Stat-LP eine Attributgrenze um einen Punkt erhöht werden, so das alle Attributgrenzen zusammen einen Wert von 270 ergeben.
Ein typischer Barbar (Weg: Stärke) würde beispielsweise seine Stat-LP folgendermaßen verteilen:
- Str: 160 (150 Stat-LP Kosten, bleiben 70)
- Dex: 80 (60 Stat-LP Kosten, bleiben 10)
- Int: 30 (10 Stat-LP Kosten, Rest: 0)
Ein typischer Ritter (Weg: Ehre) würde hingegen seine Stat-LP anders verteilen:
- Str: 110 (90 Stat-LP Kosten, bleiben 120)
- Dex: 100 (80 Stat-LP Kosten, bleiben 40)
- Int: 60 (40 Stat-LP Kosten, Rest: 0)
Und ein typischer Druide (Weg: Natur) eher so:
- Str: 75 (55 Stat-LP Kosten, bleiben 155)
- Dex: 75 (55 Stat-LP Kosten, bleiben 100)
- Int: 120 (100 Stat-LP Kosten, Rest: 0)
Es müssen nicht alle Stat-LP am Spielbeginn ausgegeben werden (mindestens die Hälfte), ein Steigern und Senken ist auch jederzeit ingame möglich, jedoch ist es ratsam, seine Attributgrenzen zumindest so zu steigern, dass die Attribute von Spielbeginn nicht grösser als die Attributgrenzen sind, denn sonst werden die Attribute auf ihren Höchstwert zurück gesetzt!
Steigern von Fertigkeitsgrenzen
Jede Fertigkeit (Skill) besteht aus zwei Werten. Einmal dem Wert, der ihren aktuellen Wert beschreibt und einem zweiten Wert, der ihren Maximalwert festlegt.
Das Steigern von Fertigkeitsgrenzen ist relativ komplex, doch einmal verstanden, ist es sehr einfach und vielseitig. Für jeden Weg sind die Fertigkeiten in 4 verschiedene Kategorien aufgeteilt, die beschreiben, wie viele Skill-LP das Lernen der entsprechenden Fertigkeitsgrenze kostet:
- Primaerfertigkeiten: Diese Fertigkeiten haben direkt etwas mit dem gewaehlten Weg zu tun und sind bei praktisch allen Charakteren dieses Weges zu finden. Fertigkeitsgrenzen in Primaerfertigkeiten kosten 1 Skill-LP pro Punkt Fertigkeitsgrenze, bis maximal 150 Punkte Fertigkeitsgrenze.
- Sekundarfertigkeiten: Diese Fertigkeiten sind nicht typisch für den gewaehlten Weg, aber oft bei diesem zu finden. Fertigkeitsgrenzen in Sekundaerfertigkeiten kosten 2 Skill-LP pro Punkt Fertigkeitsgrenze, bis maximal 70 Punkte Fertigkeitsgrenze.
- Ausnahmefertigkeiten: Es ist höchst ungewöhnlich, eine dieser Fertigkeiten bei Charakteren des gewählten Weges zu finden, dennoch gibt es einige, die viel Fleiß investieren, um sich ein wenig Wissen in einer Ausnahmefertigkeit anzueignen. Fertigkeitsgrenzen in Ausnahmefertigkeiten kosten 3 Skill-LP pro Punkt Fertigkeitsgrenze, bis maximal 40 Punkte Fertigkeitsgrenze.
- Verbotene Fertigkeiten: Diese Fertigkeiten können von Charakteren des gewählten Weges nicht erlernt, gesteigert oder angewendet werden.
Eine besondere Fertigkeit – Kampf in Rüstungen: Diese Fertigkeit ermöglicht einem das Tragen von Rüstungen (auch Leder- und Fellkleidung). Grundsätzlich kann auf Terra Mystica jeder Weg alle Waffen benutzen, wenn er stark genug für die Waffe ist. Ob eine Rüstung getragen werden kann, hängt aber davon ab, ob die Fertigkeit „Kampf in Rüstung“ hoch genug ist. Diese Fertigkeit wird direkt mit Skill-LP erkauft und nicht im Spiel durch Anwendung, RPP oder TGP gesteigert. Schwere Plattenrüstungen erfordern große Kenntnisse in der Ruestungsfertigkeit, Lederrüstungen hingegen eher geringe Kenntnisse. 10 Punkte in Rüstungen bekommt jeder neue Charakter geschenkt.
Lernen und Einschränkungen: Das Lernen von Fertigkeitsgrenzen hat natürlich auch einige Einschränkungen, damit Alleskönner vermieden werden und Selbstversorger unmöglich sind. Der Anreiz der Spieles wäre einfach beseitigt, wenn sich jeder vollständig selber versorgen kann. Daher gibt es folgende Einschränkungen:
- Entweder eine Zauber-/Wissens- oder Kampffertigkeit über 70: Alchemie, Zauberschrift, Magiebegabung, Nekromantie oder Bogenkampf, Fechten, Kolbenkampf, Schwertkampf, waffenloser Kampf
- Entweder eine Nahkampf- oder eine Fernkampffähigkeit über 70: Bogenkampf oder Fechten, Kolbenkampf, Schwertkampf, waffenloser Kampf
- Entweder eine abbauende oder eine herstellende Fähigkeit über 70: Holzfällen, Bergbau oder Schmieden, Bogenschnitzen, Schreinern, Schneidern, Basteln
- Nur eine herstellende Fertigkeit über 70: Schreinern oder Schmieden oder Bogenschnitzen oder Schneidern oder Basteln
- Nur eine abbauende Fertigkeit über 70: Fischen oder Holzfällen oder Bergbau
Das Tauschen von Lernpunkten
Jederzeit können Skill-LP gegen Stat-LP getauscht werden und auch umgekehrt. Wenn ihr also Skill-LP überhabt, könnt ihr sie problemlos in Stat-LP umwandeln, um eure Attributgrenzen weiter zu erhöhen. Der Umrechnungskurs ist dabei fünf, ein Stat-LP wird also zu fünf Skill-LP und umgekehrt.
Lernen von Zauberzirkeln
Zauberzirkel werden einmal gelernt und können dann nie wieder vergessen werden, so wie Fertigkeits- oder Attributgrenzen. Das Lernen eines Zauberzirkels ermöglicht einem das auswendig Lernen von Zaubern und das Zaubern von Rollen, der zum Zirkel gehörenden Zaubersprüche. Ohne gelernten Zirkel ist es nicht möglich, Zauber, die zum Zirkel gehören, zu zaubern, zu lernen oder von Zauberrollen zu benutzen!
- Primaere Zirkel kosten 50 Skill-LP
- Sekundaere Zirkel kosten 100 Skill-LP
- Tertiaere Zirkel kosten 250 Skill-LP
- verbotene Zirkel sind nicht zu erlernen
Das Lernen eines Zirkels ermöglicht einem nur die Sprüche des Zirkels von einer Rolle zu sprechen oder auswenig zu lernen. Man kann nicht automatisch alle Sprüche, sobald man einen Zirkel gelernt hat. Die Zauber haben unterschiedliche Anforderungen an Intelligenz und Magiebegabung, die erst erfüllt werden müssen.
Es ist anzumerken, dass Hochelfen und Waldelfen zusätzliche eigene magische Fähigkeiten haben, Zwerge verwenden ausschliesslich die ihnen eigene Runenmagie.
Nur Elementaristen können alle Elementarzirkel lernen, andere Wege können maximal 2 Elemente lernen die miteinander im Einklang stehen wie ‚Wasser/Erde‘ oder ‚Feuer/Luft‘.
Alle Magier der Standardklassen bekommen grundsätzlich ‚Bauernmagie‘ kostenlos und müssen für diese keine Lernpunkte aufwenden, daher ist neben ‚Bauernmagie‘ auch kein Button.
Stats und Skills verteilen
Als Neuling werden einem alle Attribute auf 15 und alle Fertigkeiten auf 5.0 gesetzt. Es stehen einem nun 30 Punkte um Attribute und 100 Punkte um Fertigkeiten zu steigern zur Verfügung. Ihr steigert hier nicht die Grenze, sondern wirklich das Attribut oder die Fertigkeit. Ein Klick auf ‚+‘ steigert um 5 Punkte, ‚-‚ senkt um 5 Punkte.
Attribute können beliebig hoch gesteigert werden solange man genug Punkte hat. Sie dürfen jedoch nicht unter 15 sinken. Fertigkeiten können nicht über 50 gesteigert oder unter 5 gesenkt werden.
Bitte beachtet auch: Fertigkeiten in deren Obergrenzen keine Lernpunkte investiert wurden (die also als Grenze 0 haben) werden beim Abschluss der Charaktererstellung auf null sinken.
Charakterbild wählen
Gesinnung wählen und Fertigstellen
Nach der Wahl der Gesinnung werdet ihr an einen Ort gebracht, der eurer Rasse und eurer Gesinnung entspricht und seid in die Spielwelt entlassen.
So, fertig – Herzlichen Glückwunsch zur Geburt eures „Helden“! Üblicherweise befindet sich euer Char jetzt auf dem Marktplatz Britains. Auf der Suche nach anderen Spielern empfiehlt es sich, zur Taverne „Zum Lachenden Tala“ zu wandern. Diese Taverne liegt im Ost-Teil der Stadt, gleich neben einer kleinen Zweigstelle der Bank ist der Haupttreffpunkt der RP-willigen Spieler. Wer eine böse Gesinnung gewählt hat, findet sich in Aldfur wieder.
Später im Spiel
Nachträglich seine Attribut- und Fertigkeitsgrenzen aendern
Das nachträgliche Ändern ist kein Problem, über das Hilfemenü gelang ihr zum GUMP, in dem ihr alles ändern könnt. Es gibt allerdings Einiges zu beachten hierbei:
- Senken einer Attributgrenze ist nur bis minimal 20 möglich
- Senken einer Attributgrenze ist nur bis zum aktuellen Wert des Attribut möglich, nicht darunter
- Senken einer Fertigkeitsgrenze ist nur bis zum aktuellen Wert der Fertigkeit möglich, nicht darunter
- Gelernte Zauberzirkel können nicht wieder ‚verlernt‘ werden.