Der Stillezauber
Der Stillezauber ist der stärkste Passivzauber, den ein Magier beherrscht. Er sorgt dafür das eine gänzliche Stille eintritt. Der Magier erleidet fortan keinen Schaden mehr durch äußere Einflüsse. Es bildet sich sozusagen eine dünne zweite Haut, die nicht angefasst oder angegriffen werden kann. Es ist nicht möglich den Magier anzufassen, zu greifen, oder wegzudrücken. Andersherum ist es aber auch dem Magier nicht möglich jemanden anzufassen, zu kämpfen oder jemanden um zu rempeln. Es herrscht völlige Stille. Der Zauber erfordert jedoch einiges an Konzentration und Kraft des Anwenders und muss regelmäßig „erfrischt“ werden.
Der Lähmungszauber
Der Lähmungszauber ist ebenfalls ein beliebter Passivzauber. Dieser Zauber ermöglicht es, sein Gegenüber vollkommen erstarren zu lassen. Lediglich die Augen können sich noch bewegen. Die Paralyse tritt augenblicklich ein und verblasst langsam nach einiger Zeit. Jemand der paralysiert wurde, kann sich weder bewegen noch reden, dennoch bekommt er alles um sich herum mit. Der Zauber endet nach einigen Minuten automatisch, wird durch einen Magiebann beendet oder durch eine aggressive Tätigkeit z.b wenn man geschlagen wird.
Fliegende Schuhe
Der Zauber besagt nicht, dass es einem möglich ist zu fliegen. Der Name des Zaubers ist also nicht als wortwörtlich zu verstehen. Er bewirkt lediglich, das die Schuhe einem leichter vorkommen, einem daher das Gehen leichter fällt und man mehr Ausdauer hat.
Teleport
Der Teleportzauber funktioniert nicht auf weite Strecken. Man kann sich ebenfalls nicht mehr als 1m in die Höhe teleportieren. Der Zauber erlaubt es dem Anwender sich in eine Richtung, einige Schritt weiter zu teleportieren. Die Teleportation an einen höher gelegenen Ort, oder an einen weiter weg gelegeneren Ort, ist nicht möglich. Man kann sich auch nur in die Richtung teleportieren, in die man blickt.
Verwandlung
Wie jedem Verwandler bekannt sein sollte zieht man sich während des Zaubers aus und ist nach der Rückverwandlung nackt. Wir wollen allerdings die Verwandlung für RP Situationen wie z.b RP Kämpfe attraktive gestalten und geben trotz der gerade erwähnten Enginen vor, dass man bei der Rückverwandlung eben nicht nackt ist da sich die Kleidung im RP einfach mit verwandelt. Allerdings ist es natürlich auch jedem gestattet es so beizubehalten das die Kleidung bei der Verwandlung zerreißt und man nach der Verwandlung dementsprechend unbekleidet ist.
Auch wollen wir gestatteten , dass die Verwandlung bei einem RP Kampf die doppelte Zeit beträgt. Sprich man darf sich einmal im RP Kampf emotelos neu verwandeln um die Gestalt zu behalten, da 10 Minuten bei vielen Leuten die unterschiedlich schnell emoten recht rasch vorbei sind und somit das ganze im RP quasi auf 20 Minuten ausgeweitet ist.
Flammenstoss
Beim Flammenstoss ist zu beachten, dass er wie in der Enginen aus dem Boden bricht und nicht aus der Hand des Magiers. Die Gegner könnten je nach dem wie bewandert sie mit Magie sind oder auf ihre Umgebung achten spüren das der Erdboden in ihrer Nähe aufbricht und somit eine faire Chance haben, dem Zauber auszuweichen.
Heilzauber
Heilzauber im RP sind in der Lage, kleinere Schrammen zu schließen (Narben beleiben dennoch zurück) . Vorrangig jedoch ist die Heilmagie eher als begleitende Magie zur richtigen Heilung gedacht. Im RP ist es daher mit Heilmagie nur möglich eine Linderung zu verschaffen und den Schmerz zu dämmen bzw. zu betäuben oder gebrochene Gliedmaßen kurzfristig zu stabilisieren. Allerdings sind diese Effekte im RP natürlich zeitlich begrenzt und wahre Heilung erfährt man nur durch einen Heilkundigen.
Giftheilen
Wie bei den anderen Heilzaubern sorgt Giftheilen lediglich dafür, dass man nicht an dem Gift stirbt und man eine Linderung erfährt. Im RP jedoch ist man weiterhin Krank und leidet an dem Gift bis man einen Heiler aufsucht und sich verarzten lässt.