Siedeln

Auf Terra Mystica ist die ganze Map (ja die ganze, Dungeons erhalten allerdings eine gewisse Niemandslandzone, damit sich keiner Wrong zum Privatdungeon absperrt) zur Besiedlung freigegeben. Die einzige Grundvoraussetzung für eine Siedlung ist, dass mindestens drei Chars von unterschiedlichen Accounts beteiligt sind und eigene Häuser haben.

Es liegt vollkommen in eurem Ermessen, welchen Stil die Stadt hat, wie groß sie wird, wie befestigt sie ist, wer ihr Chef ist und welche Gesetze dort herrschen. Das ist ganz allein euch überlassen. Wir setzen allerdings einen einheitlichen, zur Umgebung passenden Baustil voraus.

Ihr könnt zum Beispiel:

  • Waldlichtungen besiedeln
  • Waikiki-Häuser im sonnigen Süden errichten
  • auf Schiffen oder auf Stelzen im Wasser bauen
  • in Höhlen leben
  • bereits existierende, aber unbelebte Städte bewohnen
  • vor Minen bauen
  • Burgen und Befestigungen errichten
  • und so weiter

Alles, was in einer Siedlung errichtet wird, muss selbst gezahlt werden. Dazu gehören neben den Spielerhäusern auch Burgen Befestigungen, Tavernen, Wege und so weiter. Ab einer Mindestaktivität stiften wir euch solche Dinge:

  • Ab 5 aktiven Bewohnern: eine Ponystation/Fährerbindung (wie Reisetore)
  • Ab 8 aktiven Bewohnern: Straßen
  • Ab 10 aktiven Bewohnern: Gemeindehaus/Taverne und Bankier
  • Ab 12 aktiven Bewohnern: Wach-NPC
  • Ab 15 aktiven Bewohnern: Stadtbefestigung
  • Ab 20 aktiven Bewohnern: Burg

Als aktiv gelten Chars, die in den letzten zwei Wochen ingame waren. Diese kostenlosen Stiftungen gehen nicht durch einen Mangel an Aktivität verloren, allerdings sehr wohl, wenn die gesamte Bewohnerzahl einer Siedlung unter die oben genannten Grenzen fällt (zum Beispiel durch Hauslöschung wegen Inaktivität).

All das könnt ihr euch wie gesagt auch vorher schon für eigenes Geld beschaffen. Auch Adelstitel oder ähnliche Titel werden je nach Stadtkonzept möglich sein.

Bitte beachtet: Die neuen Siedlungen können ebenso wie die bereits existierenden Städte angegriffen und erobert werden! Die Regeln für Konflikte sind wie folgt:

  • Angegriffen werden dürfen nur Siedlungen mit mindestens 5 Bewohnern
  • Für Angriffe und Verteidigung zählen keine NPC, nur reine Spielerchar-Manpower
  • Eroberungen können durch Gewalt ebenso erfolgen wie durch Intrigen, Politik, etc
  • Natürlich dürft ihr euch zu Bündnissen zusammentun
  • Alles, was nicht im Bankfach liegt, kann erobert werden. Wird eine Stadt eingenommen, ist also der Hausinhalt weg
  • Die Eroberten bekommen ihre Häuser ersetzt, nicht aber die geplünderten Items

Wie kann man kämpfen? Grundvoraussetzung ist natürlich, dass auch Verteidiger da sind. Sich einfach nachts um 2 in die Stadt schleichen wäre zwar einfach, aber auch ziemlich unfair. Da sich Stadttore auch nicht von selbst öffnen, ist dazu auch Staffsupport notwendig. Deshalb sind für einen Kampf folgende Dinge nötig:

1. Macht mit der Questkoordination einen Angriffszeitraum aus
2. Die Angegriffenen müssen nicht vorher informiert werden, es sollte aber wenigstens die Hälfte der Bewohner online bzw. online zu kriegen sein (Angriffszeitraum deshalb auch, da man dann ja nicht unbedingt weiß, wann auch Spieler zum Angreifen da sind).
3. Die Angegriffenen dürfen ihren Stadtmitgliedern per ICQ über den Angriff Bescheid geben. Zusätzlich einmischen darf sich aber nur, wer in der Stadt ausgeloggt ist und im RP ohnehin da wäre. Von außerhalb kommen (und am besten gleich noch Verstärkung mitbringen) ist nicht
4. Die Kämpfe erfolgen nach dem aus Turnieren bewährten Prinzip: Es wird RP gemacht, nach Absprache mit dem Gegenüber oder bei Weigerung mit dem Staff wird die Sache dann ggf. Engine entschieden. Es lohnt sich also, eine gute Ausrüstung und entsprechende Mannstärke zu haben.
5. Die NPC Wachen sind Wachen und keine Soldaten. Sie werden sich daher weder an Angriffen, noch an Verteidigungen beteiligen. Ihre Aufgabe ist es vielmehr, die Siedlung vor Dieben und ähnlichen Dingen zu schützen. Natürlich könnt ihr für eure Siedlung aber einen Wachtrupp gründen, sofern sie nicht im Herzogtum liegt (->Garde). Gut in der Umgebung positionierte Wachen (Späher) können aber gegebenenfalls zu einer frühzeitigen Warnung vor einem Angriff führen.

Denkt an bestehende politische Strukturen: Alle, die im Herzogtum siedeln, unterstehen auch der Herzogin. Sie müssen sich an ihre Gesetze halten und genießen einen besonders starken Schutz vor Angriffen. Alle, die nicht im Herzogtum siedeln, sind autark, aber auch mehr angriffsgefährdet. Nochmal zur Erinnerung: Herzogtum ist neben Britain und Minoc auch Cove, die Nordmark, Yew, Valarian. Eine Map gibt es auf der Homepage.

PS: Prinzipiell gilt all das auch für Elfen und Zwerge. In diesem Fall setzen wir aber ein Gespräch mit dem jeweiligen Rassenbetreuer voraus um zu gewährleisten, dass der Wohnort auch zum Rassenkonzept passt.