Magie

Das arkane Gewebe

Niemand weiß so recht, was das arkane Gewebe überhaupt ist. Kann man es sich wie eine Art unsichtbaren Nebel vorstellen, der alles umgibt? Ist es eher wie in Star Wars, etwas im Körper des Magiers? Ist es vielleicht nur göttliche oder geistliche Macht, die Magier auf eine andere Art und Weise nutzen, als die übrigen Menschen?
Was auch immer man sich darunter vorstellt, Fakt ist: Ohne arkanes Gewebe keine Magie. Obwohl ein Magier fast überall auf das Gewebe zugreifen kann, wird ein ernsthafter Zauberer es niemals ohne Not tun. Es wird als viel zu empfindlich betrachtet, um es nur zum Entzünden eines Kamins oder für sinnloses hin und her teleportieren zu nutzen. Nicht zuletzt auch deshalb, weil übermäßiges Zaubern auch den Magier schwächt.

1001 Arten des Magierdaseins

Es gibt viele verschiedene Arten und Weisen, einen Magier zur verkörpern. In der Regel wird die Ausrichtung durch die Wahl des magischen Weges bestimmt. Hier gibt es zum Beispiel Elementaristen, Vollmagier, Heilmagier, Verwandler und vieles mehr.

Technisch gesehen nutzen alle Magier die Magie auf dieselbe Art und Weise, haben aber eventuell einen unterschiedlichen Zugang zu ihr. Wenn ein Charakter zum Beispiel glaubt, dass Götter ihm seine Macht gewähren, warum nicht? Solange er dieselben Worte und Reagenzien wie jeder andere benutzt, darf er das gerne so halten.

Neben den eigentlichen Berufsklassen werden insbesondere Magier auch anhand ihrer Gesinnung unterschieden. Vor allem Weiß- und Schwarzmagier sind hier vertreten. Weißmagier treten mit Kraft für das Gute ein, während Schwarzmagier oft nur eigene Ziele vor Augen haben und dafür auch über Leichen gehen würden. Viele Weißmagier würden davor zurückschrecken, zum Beispiel einen Dämon zu beschwören. Letzten Endes unterscheiden sie sich allerdings nicht in den Zaubern, die sie nutzen, sondern in der Art und Weise. Auch ein guter Magier kann einen Dämon beschwören, wenn das der einzige Weg ist, die Welt zu retten. Ebenso kann auch ein Schwarzmagier sich verlieben oder jemanden heilen, wenn er das für hilfreich erachtet.

Magier und Metall

Metall wirkt sich allgemein hinderlich auf den Magier aus. Hiervon nicht betroffen sind Schmuckstücke wie Ringe, Amulette usw., da ihr Metallgehalt klein genug ist, das arkane Gewebe kaum zu behindern. Trotzdem kann es vorkommen, dass manche Magier auch auf Schmuck gänzlich verzichten oder nur Edelmetalle verwenden. Waffen und Rüstungen jedoch beeinflussen die Magie des einzelnen maßgeblich. Das Metall sorgt dafür, dass die Verbindung des Magiers zum magischen Gewebe gestört wird. Das hindert den Magier nicht nur am Zaubern, sondern ist für ihn auch noch höchst unangenehm, ähnlich als würde einem von jetzt auf gleich der Sehsinn fehlen. Allein deshalb schon wird jeder magisch begabte Charakter den Kontakt zu Metall so gut es geht zu vermeiden suchen.

Gut verpackt im Rucksack ist das Tragen von Waffen übrigens kein Problem. Ihre Nutzung – auch mit Handschuhen – hingegen schon.

Magier im Kampf

Auf Grund der Vielfalt an Möglichkeiten ist der Magier Kriegern oft überlegen. Darum ist es um so wichtiger dass ihr fair bleibt und Zauber sorgfältig ausspielt. Konflikt-Rp ist keine Sache der Schnelligkeit, das bedeutet auch wenn ihr alles ausemotet und direkt fertig seid, heißt es nicht das euer Gegner direkt getroffen wird, nur weil er langsamer tippt. Auch sei hier gesagt, dass die Zauber keine Lenkraketen sind, die automatisch ihr Ziel finden. Sprich, ihr müsst genauso zielen und werfen, wie ein Bogenschütze oder ein Schwertkämpfer auch zielen muss. Eine Ausnahme hierbei ist zum Beispiel der Flammenstoß, welcher nicht aus der Hand zum Gegner schießt, sondern wie in der Engine auch durch den Erdboden heraufschießt.
Weiterhin solltet ihr daran denken, dass Schutzzauber, genauso wie Beschwörungen nicht dauerhaft sind und regelmäßig erneuert werden müssen, wie in der Engine auch. Immerhin erfordert so ein Schutzzauber auch einiges an Konzentration und Kraft.

Hier ein Beispiel für den Zauber der Lähmung:
*greift in den Reagenzienbeutel und zieht eine Hand voll duftender Kräuter heraus*
*zerreibt die Kräuter in der Handinnenfläche und schließt die Hand zur Faust*
*spricht dann wohlintoniert einige Silben und öffnet die Hand wieder*
*eine rötlich glühende Kugel weilt nun in der Handinnenfläche*
*holt zum Wurf aus und wirft die Kugel in die Richtung von XYZ*
*so die Kugel ihn treffen mag, wird sich die lähmende Wirkung im Körper entfalten*

Soziale Strukturen

Das magische Konzil

Ebenso geheimnisumwittert wie das arkane Gewebe ist auch das magische Konzil. Es hat seinen Sitz in Moonglow – so viel weiß man. Es soll von den vier Erzmagiern geleitet werden – das glaubt man jedenfalls. Doch so sehr man auch sucht, einen Ansprechpartner wird man dort nie finden. Gesuche nach Hilfe und Antworten werden vom streng neutralen Konzil ignoriert und die einzige Art von Kontakt, die manche Magier mit dem magischen Konzil haben, ist ein Brief mit der Ernennung zum richtigen Magier.

Magier-Titel

Der Adept:

Dem Adepten ist es möglich über eine längere Zeit hinweg den Kampf aufmerksam zu verfolgen und wahrzunehmen. Seine Zauber sind beachtlicher als die von Novizen, Adepten oder Magiern die keine Auszeichnung haben. Ein Adept ist auf dem besten Weg zum Magier und somit mitten in seiner Schulung. Er versteht einiges von Magie und sein Wort sollte definitiv wahrgenommen werden wenn es um selbige geht.
Ein Adept hat das Recht auf die Anrede „Adeptus oder Adept“. Als Zeichen seines Standes, wird das magische Konzil ihm eine Robe zur Zurschaustellung seine Status und eine Urkunde überreichen.

Der Magier:

Den Magiern ist es möglich über eine deutlich längere Zeit hinweg den Kampf aufmerksam zu verfolgen und wahrzunehmen. Seine Zauber sind machtvoller und mächtiger als die der unteren Stufe. Er ist bereits voll ausgebildet und besitzt die Fähigkeiten gar zu zaubern ohne die Reagenzien in die Hand nehmen zu müssen.
Durch seine Ausbildung und sein magisches Potential ist sein Geist dazu in der Lage nach den nötigen Reagenzien in seinem Beutel zu greifen und diese zu nutzen. Der Magier hat ein fundiertes Wissen über das Gewebe und die Magie. Sein Wort sollte gehört werden, wenn es um selbige geht.
Ein Magier hat das Recht auf die Anrede „euer Ehrwürden“.
Als Zeichen seines Standes, wird das Konzil ihm einen besonderen Stab und eine Urkunde überreichen. Die meisten die es geschafft haben solch eine Auszeichnung vom Konzil zu erringen, können auch ein besonderes Reisetor erschaffen, das ihrem Charakter und den von ihnen gewählten Weg entspricht.

Der Grossmagier:

Den Grossmagiern ist es möglich über das normale Maß des Magiers hinaus, einen Kampf aufmerksam und über einige Zeit hinweg wahrzunehmen. Seine Zauber sind mächtiger und kraftvoller als die der unteren Stufen. Er hat diese Auszeichnung erhalten, da sein Wissen um die Magie und sein Können, im Gegensatz zu den Titelmagiern deutlich ausgereifter ist. Natürlich ist auch er befähigt, im Geiste nach Reagenzien zu greifen. Ihm ist es im Gegensatz zu den unteren Stufen aber auch möglich, die Formel ein wenig leiser und undeutlicher zu Intonieren, man berichtet gar davon, das einige Grossmagier in der Lage sind nur durch ihre Emotionen, gänzlich frei von Formeln und Reagenzien zu zaubern. Da das Wissen um und über die Magier mehr als grundlegend vorhanden ist, so ist das Wort eines Grossmagiers gewichtiger als das der unteren Stufen. Als Zeichen seines Standes, wird ihm vom Konzil eine gesonderte Robe, ein Stab und eine Urkunde überreicht. Ein Grossmagier hat das Recht auf die Anrede „eure Exzellenz“.

Gelehrte:

Gelehrte haben sich durch ihren Eifer und ihren Wissensschatz hervorgetan. Ihre Worte basieren auf mehr als nur Spekulationen und Fantastereien. Das Wort eines Gelehrten sollte bei jedermann ein offenes Ohr finden, denn immerhin wissen sie meist wovon sie reden. Sie gelten allgemein als Fachleute in ihrem Gebiet, ihr Wort in Frage zu stellen ist eine Beleidigung.
Als Zeichen ihres Standes, überreicht ihnen das Konzil eine Urkunde.
Fortan haben sie das Recht auf die Anrede „euer Ehrwürden“.

Weise:

Weise haben sich über die Maßen hinaus durch ihren Wissensschatz hervorgetan. Sie haben es sich zu eigen gemacht, sich auf eine bestimmte Sache zu spezialisieren. Sie sind Meister ihres Faches und wissen wovon sie reden.
Weise haben ein detailreiches und mehr als fundamentales Wissen über ihr Gebiet.
Als Zeichen ihres Standes, überreicht ihnen das Konzil ein besonderes Buch über das Fachgebiet des Weisen und eine Urkunde.
Fortan haben Weise das Recht auf die Anrede „eure Weisheit“.

Rüstungen für Magier

Für Magier ist es durchaus nützlich Leder-Rüstungen zu tragen, denn zusätzlich zum beruhigenden Gefühl einer zweiten Haut werden je nach Art des Leders unterschiedliche Zirkel eine stärkere Wirkung entfalten. Hierbei gibt es jeweils schwache und starke Auswirkungen, an der Seltenheit des Leders orientiert.
Je nachdem, wie vollständig eure Rüstung ist, wird der Bonus höher oder niedriger ausfallen. Schlussendlich haben unterschiedliche Teile auch unterschiedlich starke Anteile daran, z.B. die Kopfbedeckung mehr als die Schuhe.

Klingt komplizierter als es ist, es läuft darauf hinaus, dass jedes Teil das ihr aus Feuerwurmleder tragt, eure Feuerzauber etwas stärker macht.
Damit wird sicher auch der RP-Hintergrund deutlich: durch Tragen des jeweiligen Leders (Felles, Schuppen,..) stimmt sich der Magier besser auf einen Magiebereich ein und kann diesen dann entsprechend wirkungsvoller nutzen.

Zaubern in den grauen Tagen

Kein ernstzunehmender Magier würde in den grauen Tagen zaubern. In diesen Tagen ist die Verbindung zum Gewebe nicht oder nur teilweise vorhanden. Darum sind Zauber, vor allem bei gewöhnlichen Magiern nicht möglich. Ein Titelmagier oder Grossmagier könnte zwar zur Not den ein oder anderen Zauber nutzen, würde dies hingegen niemals tun, es sei denn es geht um sein Überleben. Aber auch bei den Titelmagiern würde die Anwendung von Magie in diesen Tagen mehr als nur kraftaufwendig sein. Sie könnten niemals das Potential nutzen, das sie normaler Weise haben.

Engine

Gezaubert wird auf Terra Mystica über einen Befehl. Durch den Befehl .ZAUBER <NUMMER> wird der jeweilige Zauber gesprochen. wobei jeder Zauber eine eigene Nummer hat.
Der Befehl .ZAUBER 1 würde also Nachtsicht zaubern, der Befehl .ZAUBER 251 Teleportation.

Schnellzauber-Menü

Es handelt sich hierbei um ein Menü, was sich über einen Spielerbefehl aufrufen lässt und bis zu 10 Zauber speichert, so dass man sich zum einen nicht die ganzen Nummern merken muss und zum anderen nur noch ein Marko speichern/ einen kurzen Befehl tippen muss um an die 10 wichtigsten Zauber zu kommen.
Zuerst muesst ihr diese für euch wichtigen Zauber aber festlegen, dafuer gibt es den Befehl .SZ_FESTLEGEN – einfach auf die Felder klicken und die Spruchnummern eintragen – ob einen oder 10 ist völlig egal, auch ob ihr Nummer 1, 4 und 7 oder 2, 5, 8 und 10 belegt. Die so gespeicherten Zauber lassen sich dann bequem mit .SZ abrufen und werden (vorrausgesetzt ihr beherrscht den Spruch, habt genug Mana, Reags…) dann ganz normal gesprochen.
Ihr könnt alternativ auch ein Zauberbuch für das Schnellzaubergump nutzen. Es ist in gut sortierten Magierläden erhaltbar. Aktiviert wird das Schnellzaubergump dann mittels Doppelklick.