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Neuigkeiten

aktuelle Informationen

Patch:

Baupatch August

Lady Fayenne, 20:52 28.08.2018, 0 Antworten

Hallo zusammen,

wir haben gerade den neuen Baupatch aufgespielt, den ihr wie immer über den Autopatcher installieren könnt. Diesmal enthalten:

  • diverse Bugfixes
  • Spielerwünsche





Wer einen Baubug findet, postet diesen bitte im Bauforum. Der obligatorische Satz, der natürlich niemals fehlen darf: Spielen ohne aktuellen Patch ist Buguse!


Und jetzt viel Spaß beim Erkunden!


Patch:

Baupatch Juni

Lady Fayenne, 20:32 02.06.2018, 0 Antworten

Hallo zusammen,
wir haben gerade den neuen Baupatch aufgespielt, den ihr wie immer über den Autopatcher installieren könnt. Diesmal enthalten:

  • diverse Bugfixes
  • Spielerwünsche
  • nach kurzer Live-Testphase: Ein kleiner Noobdungeon auf aldfurer Gebiet. Hier bitte noch ein wenig Geduld.



Wer einen Baubug findet, postet diesen bitte im Bauforum. Der obligatorische Satz, der natürlich niemals fehlen darf: Spielen ohne aktuellen Patch ist Buguse!

Und jetzt viel Spaß beim Erkunden!


Regeln:

Ergänzungen zum Siedlungskonzept

Lady Ygraine, 14:57 31.05.2018, 0 Antworten

Da das Thema beim Spieler-Staff-Treffen aufkam bzw. auch vorab schon von den betreffenden Personen uns gegenüber angesprochen wurde, folgt hiermit eine Ergänzung zum Siedlungskonzept:

Ein Hinweis zum Bauen, Dekorieren und anderes

Grundsätzlich wollen wir die Bewohner neuer Siedlungen ebenso mit schönen Um- und Neugestaltungen bereichern wie die mehr oder minder "staffgeführten" Städte. Das bedeutet, dass wir viele Gebäude zum vergünstigten Preis herausgeben oder zum Beispiel die Zweithaussteuer erlassen. Solche Gebäude bezeichnen wir auch als "RP-Gebäude", da ihr Sinn und Zweck ist, Rollenspiel zu fördern. Typische Beispiele für RP-Gebäude sind:

  • Tavernen
  • Heilerhäuser
  • Wachgebäude
  • Badehäuser...



Wie oben schon erwähnt, sollen solche Gebäude Rollenspiel fördern. Allerdings bedeutet das nicht, dass jetzt jede Siedlung per se ein Anrecht auf solche Gebäude hat. Einerseits legen wir Wert darauf, dass solche Boni sich durch Aktivität verdient werden, andererseits schaffen solche Gebäude erfahrungsgemäß keine Aktivität, wenn die dazu passenden Spieler nicht schon vorher da sind. Das bedeutet:

Erst der Char, dann das RP-Gebäude

Im Zweifelsfall wird es Staffunterstützung für solche Gebäude also erst geben, wenn auch ein aktiver Spieler zur Hand ist, der dieses Gebäude belebt - dann versuchen wir auch gerne, möglichst schnell den nötigen Raum für das Rollenspiel zu schaffen, damit keiner warten muss.

Dieselbe Regelung lässt sich auch auf Dekorationen, aber auch auf NPC und ähnliches übertragen. Wenn eine Siedlung nur sehr klein ist und zum Beispiel gar keine aktive Wache hat, werden wir dort auch keine Armee von NPC-Wachen hinstellen. Wir werden keine ansonsten unbespielte Stadt mit Vendoren zupflastern und ähnliches - auch dann nicht, wenn der/die aktiven Spieler diese Dinge vollständig selbst bezahlen würden.

Was bedeutet das für unsere Siedlungspläne?
Kern des Siedlungskonzeptes ist es, dass Aktivität von uns belohnt wird. Deshalb sollte es euer oberstes Interesse sein, eure Stadt zu beleben. Die durch Inaktivität ausbleibenden Boni durch Geldzahlungen zu erwirken widerspricht dem Prinzip unseres Shards und des Siedlungskonzeptes. Unter Umständen werdet Ihr bei zu ehrgeizigen Bau- und Dekorationsprojekten im Verhältnis zur Zahl eurer aktiven Mitsiedler also irgendwann durch den Staff gebremst und keine weiteren Gebäude und NPC mehr erhalten, auch wenn Ihr die vollständig selbst bezahlen würdet.

Warum???
Wie oben bereits erwähnt ist es Bestandteil unseres Shards- und Siedlungskonzeptes, dass Besonderheiten nicht durch Geld gekauft, sondern durch Aktivität erspielt werden sollen.

Zwar mögen einzelne Siedlungen durchaus schön aussehen, wenn einzelne Spieler dort teilweise Millionen für den Ausbau investieren. Wenn die Stadt dann aber wie eine Großstadt aussieht, während dort nur zwei aktive Spieler leben, passt das weder vom Flair noch vom Verhältnis zueinander.

Nicht zuletzt: Häuser zu bauen oder NPC zu scripten ist Arbeit - mal mehr, mal weniger, aber spätestens in der Summe genug, um Zeitraubend zu sein. Das machen wir nicht aus Jux und Dollerei.

===============

Vielen Dank für Euer Verständnis. Das Siedlungskonzept auf der Homepage wird in Kürze um diesen Text ergänzt.


Allgemein:

Datenschutzverordnung

Sir Goron, 21:13 25.05.2018, 2 Antworten

Pünktlich wie die Schweizer Eisenbahn möchten wir euch unsere brandneue Datenschutzverordnung präsentieren. *augenroll*

Als Nutzer unserer Webangebote dürft ihr also auch in Zukunft darauf vertrauen, das mit euren Daten kein Unfug passiert. Wer das nicht kann oder möchte, darf gerne unkompliziert per Email seinen Account zurückgeben.

Danke für die Aufmerksamkeit.


Allgemein:

Spieler-Staff-Treffen

Lady Fayenne, 10:06 25.05.2018, 1 Antwort

Hallo liebe Spieler,
wir möchten am Dienstag, 29.05.2018, um 20:15 zum Spieler-Staff-Treffen im "Gasthaus zwischen den Sphaeren" einladen. Zu diesem Zweck möchte ich euch bitten, euch Gedanken darüber zu machen, was ihr von TM wünscht, was ihr ggf. mit eurem Char erreichen möchtet usw. Lasst einfach eure Gedanken kreisen. Ziel ist es, eine angenehme Spielatmosphäre für einen jeden Spieler zu schaffen. Auch Neulinge sind natürlich eingeladen, um Fragen zu stellen und Hilfestellung zu erhalten.
Ladet auch gerne inaktive Spieler hierzu ein, die vielleicht auch nicht mehr so aktiv im Forum sind, um diese Einladung zeitnah zu lesen. Solltet ihr es nicht zum Treffen schaffen, könnt ihr mir, oder jedem anderen GM eures Vertrauens eine PN mit euren Gedanken schreiben.

Wir sehen uns dann (hoffentlich) :)


Allgemein:

Wichtige Erinnerung zu Rollenspiel-Belohnungen

Lady Ygraine, 09:31 17.04.2018, 0 Antworten

Liebe Spieler

Ich möchte an dieser Stelle kurz auf zwei "Belohnungsprobleme" zu sprechen kommen, bei denen es offenbar Missverständnisse bzw. falsche Erwartungen gibt. Solltet Ihr zu einem euch betreffenden Fall Rückfragen haben, klärt das am besten direkt mit einem Gamemaster eures Vertrauens. Erfahrungsgemäß lassen sich Unklarheiten so am leichtesten ausräumen und ggf. entstandener Spielfrust besser abbauen.

1. Belohnungen für Städte

Grundsätzlich haben wir ja eine Art Belohnungskatalog für Städte, der an die Aktivität der Bewohner gebunden ist. Dazu gehören zum Beispiel Stadtbefestigungen, Ponystationen und so weiter.

Es ist nicht per se verboten, seine Stadt immer weiter auszubauen. Einige von Euch haben daran Spaß und genug Geld, und bis zu einem gewissen Grad spricht ja auch nichts dagegen. Wir möchten allerdings nicht, dass das zu Geisterstädten führt (Große, gut ausgebaute Städte, in denen nichts los ist und die dementsprechend nur Platz wegnehmen). Deshalb kann es über kurz oder lang passieren, dass wir Bauaufträge von Stadtverantwortlichen nicht mehr bearbeiten, bis die Aktivität in der Stadt für das Projekt angemessen ist. Sicherlich gibt es einige Grundgebäude, über die man immer reden kann, wie zum Beispiel eine kleine Taverne. Bei inaktiven Städten unnötig sind aber zum Beispiel:

  • Badehäuser
  • Über einen einfachen Wachturm hinausgehende Wachgebäude (zb Trainingsgebäude, Kerker, etc.)
  • RP-lastige Gebäude ohne RP-Hauptperson (Heilerhaus, Handelshaus, ...)
  • Die im Belohnungssystem festgehaltenen Objekte (Stadtmauern, Straßen, etc.)



Häuser, die für die Stadt gedacht sind, werden normalerweise durch uns insoweit vergünstigt, dass keine Zweithaussteuer dafür fällig wird. Ultima Online ist aber kein Sim City und wenn die Aktivität der Spieler nicht stimmt, werden wir auch nichts durch günstige Preise belohnen. Wer trotz "Baustopp" durch uns nicht auf bestimmte Gebäude verzichten will, der muss diese incl. Zweit-, Dritt-, usw.-Steuer auf seinen Characcount nehmen.

Erst die Aktivität, dann die Belohnung.

2. Belohnungen für Chars

Für die meisten von deutlich größerem Interesse sind natürlich die individuellen Charbelohnungen. Ganz vorneweg stehen dabei natürlich die Titel mit einhergehenden Privilegien wie Zaubern, Items oder Machtbefugnissen. Auch abseits der Titel gibt es bestimmte Erfolge anzustreben, wie zum Beispiel die Entwicklung eines bisher noch nicht existierenden Gegenstandes oder das Lösen einer als Problem aufgefassten Situation.

Wir sind generell offen für jede Art von Idee, egal wie ausgefallen sie auch sein mag. Ganz gleich also, ob es um die Koboldzucht geht, um das Abreißen des Khaz'Durer Berges oder die Goldpflasterung einer Straße. Wir schließen nichts per se aus. Allerdings haben wir gewisse Anforderungen an die Herangehensweise solcher Lösungen.

An erster Stelle steht natürlich das Engagement, mit dem man die Lösungsfindung betreibt, also die Aktivität, aber auch (!) das Einbinden anderer. Die Lösung sollte außerdem bestehende Konzepte berücksichtigen oder - wenn sie das nicht tut - glaubwürdig erklären, wieso diese Konzepte umgangen werden.

Das aus unserer Sicht größte Problem ist, dass viele Spieler sich bei solchen Lösungsfindungen oft auf einen Weg festbeißen. Wenn sie dann bei uns aber gegen eine Wand laufen, weil unsere Konzepte diese Lösung einfach nicht ermöglichen oder weil wir einen besseren Ansatz erwarten, führt das oft zu recht typischen Reaktionen: Entweder die Spieler beißen sich noch fester und versuchen noch krampfhafter, ihre Ideen durchzusetzen, oder sie werfen frustriert das Handtuch, anstatt einen neuen Weg zu suchen.

Dazu das Beispiel Yew, ohne hier irgendeinen Spieler stigmatisieren zu wollen. Es waren recht viele von euch an den Versuchen beteiligt, so dass ich das hier hoffentlich auch problemlos an die Allgemeinheit richten kann.

Yew wurde durch einen Dämonen vergiftet. Dämonische Kräfte lassen sich nur durch göttliche Kräfte vertreiben. Das ist eine der Kardinalsregeln unserer Welt und auch wenn uns die Kreativität gefällt, hier zum Beispiel mit Magie oder dem Abtragen der verseuchten Erde anzusetzen, kann das auf lange Sicht einfach nicht zum Ziel führen. Es gibt wenige Punkte, die in unseren Konzepten so strikt sind wie dieser. Obwohl wir mehrmals betont haben, dass Kleriker wenn schon nicht federführend, so doch zumindest mitbeteiligt sein sollten, wurde das oft nicht berücksichtigt und stattdessen anderes versucht, das auf Grund unserer Konzepte zum Scheitern verurteilt war. Dass das für Frust und am Ende auch zur Aufgabe führt, ist uns klar. Wir können und wollen aber insbesondere ooc nicht noch klarer kommunizieren, was wir in solchen Fällen erwarten.

Das gilt für Questen im Generellen. In der Regel entwerfen wir mehrere mögliche Lösungswege und sind natürlich auf offen für andere Ideen. Wenn aber ein beispielsweise Kleriker angesichts einer dunklen Macht auf jede Idee kommt, außer mal zu seinem Gott um Hilfe zu bitten, dann sind unsere Grenzen da auch bald erreicht.

Wir beobachten sehr wohl, wie viele von Euch Bestrebungen in die eine oder andere Richtung haben, können das, was wir bisher beobachtet haben, aber häufig (noch) nicht entsprechend honorieren. Deshalb möchte ich auch hier noch einmal dazu auffordern: Sucht gegebenenfalls das Gespräch mit uns und fragt konkret nach, was wir noch mehr erwarten, um auf eure Ideen eingehen zu können.

Bedenkt, dass es bei uns keinen "Rechtsanspruch" auf Belohnungen gibt und diese weder durch permanentes Versuchen ein und derselben Sache, noch durch Nerven oder Betteln erreicht werden können.

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal auf den Thread Titel und wie man sie bekommt verweisen. Er behandelt das Thema erschöpfend und lässt sich in weiten Teilen auch auf andere Formen von Belohnungen übertragen.


Patch:

Baupatch März

Lady Fayenne, 22:19 31.03.2018, 1 Antwort

Hallo zusammen.

Wir haben gerade den neuen Baupatch aufgespielt, den ihr wie immer über den Autopatcher installieren könnt. Diesmal enthalten:

  • der Beginn eines Makeovers für Cerinor
  • Stall in Falkenstein
  • eine kleine, öffentliche Werkstatt in Aldfur
  • diverse Bugfixes und questbedingte Umgebungsaktualisierung
  • Spielerwünsche




Wer einen Baubug findet, postet den bitte im Bauforum und der obligatorische Satz, der natürlich niemals fehlen darf:
Spielen ohne aktuellen Patch ist Buguse!


Und jetzt viel Spaß beim Erkunden


Rollenspiel:

Der Kampf von Licht und Finsternis

Stille der Nacht, 22:16 22.03.2018, 2 Antworten

Als die Menschen der Insel sich in Britain zu einer kleinen Glaubenszeremonie zusammengefunden hatten, hätte wohl keiner von ihnen gedacht, dass eine Reaktion auf ihre Zusammenkunft so unmittelbar erfolgen würde.

Noch während der Graf von Britain als Gastgeber der Veranstaltung begrüßende Worte sprach, zog sich von Westen her auf einmal der Himmel zu. Wobei "zuziehen" eigentlich nicht das richtige Wort war, denn es kamen keine Wolken auf. Vielmehr sah es so aus, als wären Sterne und Mond einfach verschwunden und hätten nichts als Finsternis hinterlassen. Nur weit im Osten, wo in einigen Stunden die Sonne aufgehen würde, war noch ein wenig Helligkeit zu sehen - wenngleich sie sich von der Schwärze der Finsternis vorerst nur dadurch abhob, dass sie eher dunkelgrau als schwarz war.

Nicht nur die Menschen auf dem Marktplatz nahmen die Veränderungen wahr. In den Wäldern wurde es still. Weder hörte man das Knacken von Ästen unter den Pfoten nachtaktiver Tiere, noch den Schrei eines Käuzchens. Auch in den Städten wurde es ruhig. Keine Ratten oder Katzen huschten durch die Straßen. Auch die Bettler waren verschwunden, hatten irgendwo Zuflucht gesucht. Es wirkte fast so, als hätte alles instinktiv Schutz vor dieser unnatürlichen Dunkelheit gesucht.

Doch ob Ignoranz, Dummheit oder falsch verstandener Mut - die überraschend große Gruppe an Menschen in Britain blieb an ihrem Platz und lauschte den Reden derer, die etwas im Namen ihres Gottes zu sagen hatten.
Zumindest so lange, bis ein Blitz den wolkenlosen Himmel erhellte und alles für den Bruchteil einer Sekunde in den verschiedensten Blautönen färbte. Beunruhigt sah die Gruppe sich um. War das ein merkwürdiges Wetterphänomen? War es ein gutes Zeichen, oder ein schlechtes? Mit beklommenem Herzen aber steigendem Willen, setzten die Menschen ihre Feierlichkeit fort.
Ein anderer Redner mittlerweile - und wieder erhellte farbiges Licht die Nacht. Unruhe machte sich in der Gruppe breit und nicht wenige fühlten sich versucht, den offenen Platz zu verlassen und ebenfalls Schutz zu suchen.

Nur wenige Augenblicke später krachte es ohrenbetäubend. Funken sprühten aus dem Villenviertel und es erweckte ganz den Eindruck, als wäre irgendwo in der Nähe ein Blitz eingeschlagen. Die ganze Stadt war mit einem mal auf den Beinen, und wenngleich sich kaum einer aus dem Haus traute, fand sich am Ende doch eine Gruppe Mutiger, die sich auf die Suche nach dem Einschlagsort machte.

Er war schnell gefunden, denn statt geschwärzter Erde und zu Glas geschmolzenem Sand fanden die Menschen unmittelbar vor der Pforte der neuen Kathedrale von Britain einen breiten Riss im Erdboden, der von einem gleißenden, golden schimmernden, harten Material ausgefüllt zu sein schien. Und während man noch über diesen Riss rätselte, ging im Osten des Landes langsam, aber stetig die Sonne auf und verdrängte die Finsternis zurück in den Westen.


Allgemein:

Nordmannsiedlung

Lady Fayenne, 12:46 11.02.2018, 2 Antworten

Hallo, liebe Spieler!
Wie ihr vielleicht wisst, sind vor einiger Zeit schon Nordmänner auf der Eisinsel gelandet und haben die Siedlung Hradon gegründet.
Es gab in unregelmäßigen Abständen immer wieder Nachfragen, ob man auf der Eisinsel ein Haus bauen dürfte - die Antwort war meistens: Nein. Das hat sich mit der Besiedlung durch den Hradonclan nun geändert und wurde auch schon von zwei Spielern in Anspruch genommen. Wir möchten aus dem Dorf nun auch kein Resort für Chars machen, die einfach "nur auf der Eisinsel wohnen wollen", nein. Es steht euch frei schon immer ein Teil des Clans gewesen zu sein, habt also die Siedlung mit aufgebaut, oder ihr werdet durch RP ein Teil des Clans. Zur Zeit wird das Dorf aktiv von einem (Zwegen)Schmied bespielt, der schon immer dazu gehörte und einem Spieler, der im Zuge der Besiedlung mit aufgenommen wurde, da er schon vorher ein Haus auf der Eisinsel hatte.
Dahinter steckt natürlich eine Hintergrundgeschichte, die absichtlich grob gehalten wird (euren eigenen Ideen sind also fast keine Grenzen gesetzt) und im Prinzip auch nur den Grund der Übersiedlung beinhaltet, die ich euch auch kurz umreißen möchte:

Die Männer und Frauen aus Hradon lebten hoch im Norden ein typisches Wikingerleben. Schnee, Eis und Kälte gehörten genau so dazu wie die Jagd, Plünderungen und der Krieg. Der Krieg zwang den Hradonclan schließlich zur Flucht. Jarl Saevar Jolnarsson ist bei weitem kein Feigling, doch der verfeindete Clan, der sich um Jarl Surgisson scharrte, bediente sich dämonischer Mächte und schon bald sah sich Hradon einer Übermacht aus Nordmännern und Kreaturen der Finsternis gegenüber stehen. Die Krieger und Schildmaiden Hradons kämpften tapfer an der Seite ihres Jarls, der in der Gestalt eines Eisbären in die Schlacht zog, doch die Verluste waren zu groß. Jarl Jolnarsson schmeckte es im ersten Moment ganz und gar nicht, doch das Leben seiner Verbliebenen war ihm schlussendlich wichtiger als sein Stolz - er ordnete den Rückzug aus der Heimat an ...



Ein paar Details, die den Dörflern zum Jarl bekannt sind gibt es von mir auch, man kennt sich schließlich:

Geburtsjahr: 1287
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Vater: Jolnar Thjordtrodsson, Krieger - im Kampf gefallen
Mutter: Skerlind Sonnbjolfsdottir, Verwandlerin - gestorben an einer Krankheit
Eheweib: Frieda Fjorisdottir, Schankweib in der Schenke von Hradon
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Hintergrund: Zusammen mit ein paar letzten Gefolgsleuten wurde Saevar gezwungen seine Heimat zu verlassen. Der Grund dafür war eine kämpferische Auseinandersetzung und die drohende Niederlage gegen ein verfeindetes Volk, was sich an einer Vielzahl von dunklen Kreaturen bedienen konnte. Saevar vermutet dämonische Paktierung, kann es aber nicht beweisen.
So stachen die letzten Nordleute mit ihren Langschiffen in See, reisten umher, bis sie schließlich über Umwege auf der Eisinsel landeten. Das Holz für den Hüttenbau sammelten sie einfach (scheinbar unbemerkt) im Hinterland von Vesper.
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Charakter: Saevar ist ein umgänglicher Kerl, solange man ihm nicht auf die Nerven geht, dann kann er auch mal Laut werden. Ansonsten herrscht ein eher rauer, aber herzlicher Umgangston. Er ist ein gerechter Herrscher ohne diesen Titel groß auszunutzen.
Saevar besitzt die Gabe der Verwandlung, die er von seiner Mutter erbte. Seine liebste Wandlung ist der Wolf, welchen er auch als Zeichen seiner Position auf dem Kopf trägt. Dieses Exemplar ist ein recht großer Schädel eines Frostwolfes. Die Leute erzählen sich, dass Saevar das Biest mit bloßen Händen erwürgt hat. Im Kampf bevorzugt er eine stärkere Verwandlung.



Solltet ihr also Lust auf einen Char mit nordischem Hintergrund haben, bietet sich hier also eine weitere wundervolle Möglichkeit. Bei Interesse kontaktiert mich gerne per PN oder Discord, damit wir uns grob über das Verhältnis innerhalb des Clans abstimmen können :)
Eure Ideen und eure Fantasie werden das Leben auf der Eisinsel bereichern und das Dorfleben aktiv gestalten.

Edit: Ahnenkult auf TM


Patch:

Baupatch Februar

Sir Charon, 21:39 08.02.2018, 0 Antworten

Hallo zusammen.

Wir haben gerade den neuen Baupatch aufgespielt, den ihr wie immer über den Autopatcher installieren könnt. Diesmal enthalten:

  • Kapelle für Glaronisten in Fenisthal
  • Arena in Falkenstein
  • Dekoration
  • Bugfixes
  • und natürlich diverse Spielerwünsche



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Und jetzt viel Spaß beim Erkunden :)


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