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Magiekonzept

Welche Zauber gibt es? Was wird gebraucht?

Übersicht

Allgemeines

Das arkane Gewebe

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GBPicsOnline.de - Fantasy GB

Wir wollen an dieser Stelle mit Absicht nicht viel über das arkane Gewebe bekannt geben, da so ein Wissen etwas ist, das sich ingame erspielt werden sollte. Nur so viel sei gesagt, ohne Gewebe keine Magie.

Im Rahmen dessen sollte erwähnt werden, dass Magie im Alltagsleben für jemanden, der ein richtiger und ernsthafter Magier sein will, fast keinen Anklang findet. Das bedeutet, dass ein Magier, egal welchen Weg er wählt, seine kostbaren magischen Fähigkeiten nicht für Nichtigkeiten missbrauchen wird.

Das bedeutet ...
....keine Zauberei, um mal eben eine Kerze zu entzünden
....keine Zauberei um eine Tür zu öffnen
....keine Zauberei als Gaukelei, es sei denn der Magier ist komplett als Gaukler ausgelegt

Magie im Allgemeinen

Ihr solltet euch stets vor Augen halten , dass ihr nichts im RP zaubern könnt, was es nicht auch in der Engine gibt bzw. was ihr auch in der Engine könnt. Das bedeutet, wenn ihr in der Engine keinen Flammenstoß beherrscht, dann auch im RP nicht. Das bedeutet ebenfalls, dass es nicht gestattet ist, die Zauber in ihrer Wirkung zu verändern. Beispielsweise wird kein Flammenstoß auf einmal eine schwarze Farbe haben oder in Kreisen auf sein Ziel zufliegen. Auch ist es nicht möglich die Intensität besonders zu verändern. Ein Feuerball ist ein Feuerball und keine Fackel, die man in der Handinnenfläche mal eben so hält. Das ist nicht nur zu schwierig zu kontrollieren, sondern tut auch ganz schön weh.

Natürlich stellen wir euch frei, im Rahmen der Logik, einige kleine künstlerische Freiheiten zu nutzen z.b beim Beschwören. So etwas betrifft vor allem die Art und Weise der Beschwörung, mittels Pentagramm oder Ähnlichem.

Einzig bei den drei RP-Titeln werden einige Besonderheiten gestattet.

Zauberei im Spiel

Wie Eingangs erwähnt solltet ihr darauf achten, dass ihr nichts zaubert, was ihr Engine nicht auch beherrscht. Im Spiel braucht ihr abgesehen vom Wissen und dem entsprechenden Skill also folgende Dinge um zu zaubern: Die nötigen Reagenzien und die nötigen Formeln.
Jeder Magier muss die Formeln der Zauber korrekt und wohl intoniert aussprechen und dazu die Reagenzien nutzen, um zu zaubern. Wer die Formeln daher nur nuschelt und das auch noch sehr unverständlich, riskiert ooc betrachtet Non RP und ingame ein Scheitern des Zaubers mit katastrophalen Auswirkungen. Auch ist es Pflicht die Reagenzien auszuemoten.

Wichtig bei der Zauberei im Spiel ist es, vor allem in Kampfsituationen, dass das Aussehen sowie die mögliche Wirkung des Zaubers ausemotet wird.

Hier ein Beispiel für den Zauber der Lähmung:
*greift in den Reagenzienbeutel und zieht eine Hand voll duftender Kräuter heraus*
*zerreibt die Kräuter in der Handinnenfläche und schließt die Hand zur Faust*
*spricht dann wohlintoniert einige Silben und öffnet die Hand wieder*
*eine rötlich glühende Kugel weilt nun in der Handinnenfläche*
*holt zum Wurf aus und wirft die Kugel in die Richtung von XYZ*
*so die Kugel ihn treffen mag, wird sich die lähmende Wirkung im Körper entfalten*

Magier und Metall

Metall wirkt sich allgemein hinderlich auf den Magier aus. Hiervon nicht betroffen sind Schmuckstücke wie Ringe, Amulette usw., da ihr Metallgehalt klein genug ist, das arkane Gewebe kaum zu behindern. Trotzdem kann es vorkommen, dass manche Magier auch auf Schmuck gänzlich verzichten oder nur Edelmetalle verwenden. Waffen und Rüstungen jedoch beeinflussen die Magie des einzelnen maßgeblich. Das Metall sorgt dafür, das die Verbindung des Magiers zum magischen Gewebe gestört wird. Das hindert den Magier nicht nur am Zaubern, sondern ist für ihn auch noch höchst unangenehm, ähnlich als würde einem von jetzt auf gleich der Sehsinn fehlen. Allein deshalb schon wird jeder magisch begabte Charakter den Kontakt zu Metall so gut es geht zu vermeiden suchen.

Das bei sich tragen von metallischen Waffen ist nicht hinderlich, einzig der Hautkontakt ist hiermit gemeint. (Es wird hierfür keine Hintertür gelassen für Leute die behaupten ihr Dolchgriff sei aus Holz oder ähnlichem)

Magier im Kampf RP

Nebst den oben genannten Punkten möchten wir noch mal darauf hinweisen, das ein Magier meistens, auf Grund der Vielfalt an Möglichkeiten, Kriegern überlegen ist. Darum ist es um so wichtiger dass ihr fair bleibt und auch oben genannte Dinge ausemotet. Konflikt-Rp ist keine Sache der Schnelligkeit, das bedeutet auch wenn ihr alles ausemotet und direkt fertig seid, heißt es nicht das euer Gegner direkt getroffen wird, nur weil er langsamer tippt. Auch sei hier gesagt, dass die Zauber keine Lenkraketen sind, die automatisch ihr Ziel finden. Sprich, ihr müsst genauso zielen und werfen, wie ein Bogenschütze oder ein Schwertkämpfer auch zielen muss. Eine Ausnahme hierbei ist zum Beispiel der Flammenstoß, welcher nicht aus der Hand zum Gegner schießt, sondern wie in der Engine auch durch den Erdboden heraufschießt.
Weiterhin solltet ihr daran denken, dass Schutzzauber, genauso wie Beschwörungen nicht dauerhaft sind und regelmäßig erneuert werden müssen, wie in der Engine auch. Immerhin erfordert so ein Schutzzauber auch einiges an Konzentration und Kraft (mehr dazu bei den Erläuterungen der Zauber).

Das klingt nun nach einem Haufen an Regularien, allerdings ist es gar nicht so viel, wenn ihr bedenkt, dass auch Krieger einiges zu beachten haben. Wenn ihr der Meinung seid dass euer Gegner nicht fair ist, dann Paged, wir helfen euch dann.

Soziale Strukturen

Das magische Konzil

Es ist nicht viel über das magische Konzil bekannt. Niemand weiss, wo genau es sich befindet, oder wer seine Vertreter sind. Jedoch ist das Konzil durch vier Erzmagier eng mit dem Gewebe verbunden und nimmt dadurch wahr, was wo und wann passiert.
Das Konzil vergibt Auszeichnungen an all jene die sich in der Magie und in speziellen Bereichen hervortun.

Magier-Titel

Der Adept:

Dem Adepten ist es möglich über eine längere Zeit hinweg den Kampf aufmerksam zu verfolgen und wahrzunehmen. Seine Zauber sind beachtlicher als die von Novizen, Adepten oder Magiern die keine Auszeichnung haben. Ein Adept ist auf dem besten Weg zum Magier und somit mitten in seiner Schulung. Er versteht einiges von Magie und sein Wort sollte definitiv wahrgenommen werden wenn es um selbige geht.
Ein Adept hat das Recht auf die Anrede "Adeptus oder Adept". Als Zeichen seines Standes, wird das magische Konzil ihm eine Robe zur Zurschaustellung seine Status und eine Urkunde überreichen.

Der Magier:

Den Magiern ist es möglich über eine deutlich längere Zeit hinweg den Kampf aufmerksam zu verfolgen und wahrzunehmen. Seine Zauber sind machtvoller und mächtiger als die der unteren Stufe. Er ist bereits voll ausgebildet und besitzt die Fähigkeiten gar zu zaubern ohne die Reagenzien in die Hand nehmen zu müssen.
Durch seine Ausbildung und sein magisches Potential ist sein Geist dazu in der Lage nach den nötigen Reagenzien in seinem Beutel zu greifen und diese zu nutzen. Der Magier hat ein fundiertes Wissen über das Gewebe und die Magie. Sein Wort sollte gehört werden, wenn es um selbige geht.
Ein Magier hat das Recht auf die Anrede "euer Ehrwürden".
Als Zeichen seines Standes, wird das Konzil ihm einen besonderen Stab und eine Urkunde überreichen. Die meisten die es geschafft haben solch eine Auszeichnung vom Konzil zu erringen, können auch ein besonderes Reisetor erschaffen, das ihrem Charakter und den von ihnen gewählten Weg entspricht.

Der Grossmagier:

Den Grossmagiern ist es möglich über das normale Maß des Magiers hinaus, einen Kampf aufmerksam und über einige Zeit hinweg wahrzunehmen. Seine Zauber sind mächtiger und kraftvoller als die der unteren Stufen. Er hat diese Auszeichnung erhalten, da sein Wissen um die Magie und sein Können, im Gegensatz zu den Titelmagiern deutlich ausgereifter ist. Natürlich ist auch er befähigt, im Geiste nach Reagenzien zu greifen. Ihm ist es im Gegensatz zu den unteren Stufen aber auch möglich, die Formel ein wenig leiser und undeutlicher zu Intonieren, man berichtet gar davon, das einige Grossmagier in der Lage sind nur durch ihre Emotionen, gänzlich frei von Formeln und Reagenzien zu zaubern. Da das Wissen um und über die Magier mehr als grundlegend vorhanden ist, so ist das Wort eines Grossmagiers gewichtiger als das der unteren Stufen. Als Zeichen seines Standes, wird ihm vom Konzil eine gesonderte Robe, ein Stab und eine Urkunde überreicht. Ein Grossmagier hat das Recht auf die Anrede "eure Exzellenz".

Gelehrte:

Gelehrte haben sich durch ihren Eifer und ihren Wissensschatz hervorgetan. Ihre Worte basieren auf mehr als nur Spekulationen und Fantastereien. Das Wort eines Gelehrten sollte bei jedermann ein offenes Ohr finden, denn immerhin wissen sie meist wovon sie reden. Sie gelten allgemein als Fachleute in ihrem Gebiet, ihr Wort in Frage zu stellen ist eine Beleidigung.
Als Zeichen ihres Standes, überreicht ihnen das Konzil eine Urkunde.
Fortan haben sie das Recht auf die Anrede "euer Ehrwürden".

Weise:

Weise haben sich über die Maßen hinaus durch ihren Wissensschatz hervorgetan. Sie haben es sich zu eigen gemacht, sich auf eine bestimmte Sache zu spezialisieren. Sie sind Meister ihres Faches und wissen wovon sie reden.
Weise haben ein detailreiches und mehr als fundamentales Wissen über ihr Gebiet.
Als Zeichen ihres Standes, überreicht ihnen das Konzil ein besonderes Buch über das Fachgebiet des Weisen und eine Urkunde.
Fortan haben Weise das Recht auf die Anrede "eure Weisheit".

Wissenswertes

Erklärungen zu Zaubern

Die hier aufgelisteten Zauber werden regelmäßig aktualisiert.

Der Stillezauber

Der Stillezauber ist der stärkste Passivzauber, den ein Magier beherrscht. Er sorgt dafür das eine gänzliche Stille eintritt. Der Magier erleidet fortan keinen Schaden mehr durch äußere Einflüsse. Es bildet sich sozusagen eine dünne zweite Haut, die nicht angefasst oder angegriffen werden kann. Es ist nicht möglich den Magier anzufassen, zu greifen, oder wegzudrücken. Andersherum ist es aber auch dem Magier nicht möglich jemanden anzufassen, zu kämpfen oder jemanden um zu rempeln. Es herrscht völlige Stille. Der Zauber erfordert jedoch einiges an Konzentration und Kraft des Anwenders und muss regelmäßig "erfrischt" werden.

Der Lähmungszauber

Der Lähmungszauber ist ebenfalls ein beliebter Passivzauber. Dieser Zauber ermöglicht es, sein Gegenüber vollkommen erstarren zu lassen. Lediglich die Augen können sich noch bewegen. Die Paralyse tritt augenblicklich ein und verblasst langsam nach einiger Zeit. Jemand der paralysiert wurde, kann sich weder bewegen noch reden, dennoch bekommt er alles um sich herum mit. Der Zauber endet nach einigen Minuten automatisch, wird durch einen Magiebann beendet oder durch eine aggressive Tätigkeit z.b wenn man geschlagen wird.

Fliegende Schuhe

Der Zauber besagt nicht, dass es einem möglich ist zu fliegen. Der Name des Zaubers ist also nicht als wortwörtlich zu verstehen. Er bewirkt lediglich, das die Schuhe einem leichter vorkommen, einem daher das Gehen leichter fällt und man mehr Ausdauer hat.

Teleport

Der Teleportzauber funktioniert nicht auf weite Strecken. Man kann sich ebenfalls nicht mehr als 1m in die Höhe teleportieren. Der Zauber erlaubt es dem Anwender sich in eine Richtung, einige Schritt weiter zu teleportieren. Die Teleportation an einen höher gelegenen Ort, oder an einen weiter weg gelegeneren Ort, ist nicht möglich. Man kann sich auch nur in die Richtung teleportieren, in die man blickt.

Verwandlung

Wie jedem Verwandler bekannt sein sollte zieht man sich während des Zaubers aus und ist nach der Rückverwandlung nackt. Wir wollen allerdings die Verwandlung für RP Situationen wie z.b RP Kämpfe attraktive gestalten und geben trotz der gerade erwähnten Enginen vor, dass man bei der Rückverwandlung eben nicht nackt ist da sich die Kleidung im RP einfach mit verwandelt. Allerdings ist es natürlich auch jedem gestattet es so beizubehalten das die Kleidung bei der Verwandlung zerreißt und man nach der Verwandlung dementsprechend unbekleidet ist.

Auch wollen wir gestatteten , dass die Verwandlung bei einem RP Kampf die doppelte Zeit beträgt. Sprich man darf sich einmal im RP Kampf emotelos neu verwandeln um die Gestalt zu behalten, da 10 Minuten bei vielen Leuten die unterschiedlich schnell emoten recht rasch vorbei sind und somit das ganze im RP quasi auf 20 Minuten ausgeweitet ist.

Flammenstoss

Beim Flammenstoss ist zu beachten, dass er wie in der Enginen aus dem Boden bricht und nicht aus der Hand des Magiers. Die Gegner könnten je nach dem wie bewandert sie mit Magie sind oder auf ihre Umgebung achten spüren das der Erdboden in ihrer Nähe aufbricht und somit eine faire Chance haben, dem Zauber auszuweichen.

Heilzauber

Heilzauber im RP sind in der Lage, kleinere Schrammen zu schließen (Narben beleiben dennoch zurück) . Vorrangig jedoch ist die Heilmagie eher als begleitende Magie zur richtigen Heilung gedacht. Im RP ist es daher mit Heilmagie nur möglich eine Linderung zu verschaffen und den Schmerz zu dämmen bzw. zu betäuben oder gebrochene Gliedmaßen kurzfristig zu stabilisieren. Allerdings sind diese Effekte im RP natürlich zeitlich begrenzt und wahre Heilung erfährt man nur durch einen Heilkundigen.

Giftheilen

Wie bei den anderen Heilzaubern sorgt Giftheilen lediglich dafür, dass man nicht an dem Gift stirbt und man eine Linderung erfährt. Im RP jedoch ist man weiterhin Krank und leidet an dem Gift bis man einen Heiler aufsucht und sich verarzten lässt.

Beschwörungen

Rüstungen für Magier

Für Magier ist es durchaus nützlich Leder-Rüstungen zu tragen, denn zusätzlich zum beruhigenden Gefühl einer zweiten Haut werden je nach Art des Leders unterschiedliche Zirkel eine stärkere Wirkung entfalten. Hierbei gibt es jeweils schwache und starke Auswirkungen, an der Seltenheit des Leders orientiert.
Je nachdem, wie vollständig eure Rüstung ist, wird der Bonus höher oder niedriger ausfallen. Schlussendlich haben unterschiedliche Teile auch unterschiedlich starke Anteile daran, z.B. die Kopfbedeckung mehr als die Schuhe.

Klingt komplizierter als es ist, es läuft darauf hinaus, dass jedes Teil das ihr aus Feuerwurmleder tragt, eure Feuerzauber etwas stärker macht.
Damit wird sicher auch der RP-Hintergrund deutlich: durch Tragen des jeweiligen Leders (Felles, Schuppen,..) stimmt sich der Magier besser auf einen Magiebereich ein und kann diesen dann entsprechend wirkungsvoller nutzen.

Eine Übersicht über die spezifischen Wirkungen der einzelnen Materialien entnehmt ihr dieser Tabelle.
Wie unschwer zu erkennen ist, haben (noch) nicht alle Materialien auch eine Wirkung - das ist beabsichtigt, z.B. weil die Rüstungen von kaum einem Magier getragen werden können oder die Rohstoffe dafür extrem selten sind. Ergänzungen sind für die Zukunft durchaus möglich bis wahrscheinlich.

Zaubern in den grauen Tagen

Kein ernstzunehmender Magier würde in den grauen Tagen zaubern. In diesen Tagen ist die Verbindung zum Gewebe nicht oder nur teilweise vorhanden. Darum sind Zauber, vor allem bei gewöhnlichen Magiern nicht möglich. Ein Titelmagier oder Grossmagier könnte zwar zur Not den ein oder anderen Zauber nutzen, würde dies hingegen niemals tun, es sei denn es geht um sein Überleben. Aber auch bei den Titelmagiern würde die Anwendung von Magie in diesen Tagen mehr als nur kraftaufwendig sein. Sie könnten niemals das Potential nutzen, das sie normaler Weise haben.

Worte der Macht

  Wort Bedeutung
Runensymbol für Atek Atek auflösen, aufheben
Runensymbol für Ber Ber klein
Runensymbol für Coru Coru Tod
Runensymbol für Dei Dei niedrig, verringern
Runensymbol für Ex Ex Freiheit
Runensymbol für Faur Faur Feuer, Flamme
Runensymbol für Gor Gor Feld, Wall
Runensymbol für His His Wind
Runensymbol für In In erschaffen, verursachen
Runensymbol für Jus Jus Gefahr, Falle, Schaden
Runensymbol für Krel Krel beschwören, rufen
Runensymbol für Lux Lux Licht
Runensymbol für Mae Mave Leben, Heilung
Runensymbol für Nex Nex Gift
Runensymbol für Oni Oni Magie
Runensymbol für Pol Pol Bewegung
Runensymbol für Quox Quox Illusion
Runensymbol für Ren Ren ändern
Runensymbol für Sangi Sangi Schutz, schütze
Runensymbol für Tis Tis Zeit
Runensymbol für Ure Ure hoch, erhöhen
Runensymbol für Vam Vam gross
Runensymbol für Wyz Wyz Wissen
Runensymbol für Xor Xor Kreatur
Runensymbol für Yim Yim Erde, Materie
Runensymbol für Zan Zan Schlaf

Reagenzien

  Deutsch Englisch Eigenschaft
Reagenz Blutmoos Blutmoos Blood Moss Er besitzt die Eigenschaft, Schnelligkeit und Bewegung zu fokussieren.
Reagenz Schwarzperle Schwarzperle Black Pearl Genutzt wird diese Reagenz in Bezug auf Teleportation, ätherische Reisen, Energiebannung und Nutzung.
Reagenz Knoblauch Knoblauch Garlic Die schützenden Eigenschaften diese Gewächses sind schon lange bekannt, weshalb es auch in der heutigen Magie für Schutzzauber benutzt wird.
Reagenz Ginseng Ginseng Ginseng Ginseng bündelt die Energie der Heilung und Auffrischung.
Reagenz Alraune Alraune Mandrake Root Aufgrund ihrer Eigenschaften ist diese Pflanze meist in der Magie als Energie- oder Stärkefokus zu nutzen.
Reagenz Nachtschatten Nachtschatten Nightshade Er bindet die Mächte des Todes, des Schmerzes, der Illusion und vergiftet.
Reagenz Schwefelasche Schwefelasche Sulfurous Ash Die Zauber, in denen diese Reagenz genutzt wird, sind in Zusammenhang mit Feuer, Licht und Explosionen.
Reagenz Spinnenseide Spinnenseide Spider's Silk Die Eigenschaften sind Kraft der Beschwörung, Geist-Bindung und Beeinflussung.

Engine

Gezaubert wird auf Terra Mystica über einen Befehl. Durch den Befehl .ZAUBER <NUMMER> wird der jeweilige Zauber gesprochen. wobei jeder Zauber eine eigene Nummer hat.
Der Befehl .ZAUBER 1 würde also Nachtsicht zaubern, der Befehl .ZAUBER 251 Teleportation. Weitere Befehle für Magier findet ihr hier.

Schnellzauber-Menü

Es handelt sich hierbei um ein Menü, was sich über einen Spielerbefehl aufrufen lässt und bis zu 10 Zauber speichert, so dass man sich zum einen nicht die ganzen Nummern merken muss und zum anderen nur noch ein Marko speichern/ einen kurzen Befehl tippen muss um an die 10 wichtigsten Zauber zu kommen.
Zuerst muesst ihr diese für euch wichtigen Zauber aber festlegen, dafuer gibt es den Befehl .SZ_FESTLEGEN - einfach auf die Felder klicken und die Spruchnummern eintragen - ob einen oder 10 ist völlig egal, auch ob ihr Nummer 1, 4 und 7 oder 2, 5, 8 und 10 belegt. Die so gespeicherten Zauber lassen sich dann bequem mit .SZ abrufen und werden (vorrausgesetzt ihr beherrscht den Spruch, habt genug Mana, Reags...) dann ganz normal gesprochen.
Ihr könnt alternativ auch ein Zauberbuch für das Schnellzaubergump nutzen. Es ist in gut sortierten Magierläden erhaltbar. Aktiviert wird das Schnellzaubergump dann mittels Doppelklick.

Zauberzirkel

Der Zirkel der sogenannten Bauernmagie wird von allen magischen Wegen beherrscht und wird daher bei der Charerstellung automatisch und kostenlos erlernt.
Es lassen sich entweder Feuermagie oder Wassermagie bzw. entweder Luftmagie oder Erdmagie erlernen, da sich Elemente Feuer und Wasser bzw. Luft und Erde entgegenstehen. Der einzige Weg, der alle Elemente gleichzeitig lernen darf, ist der des Elementaristen.
Priesterwunder und Paladingaben zählen enginetechnisch als Zauber, verbrauchen aber nur Mana, keine Reagenzien. Maßgeblich für das Wunderwirken ist die Fertigkeit 'Beten' (ehemals 'Spirit Speak'). Später wird hier noch ein Verbrauch von 'Gebetpunkten' dazukommen.
Nekromantie verwendet statt Reagenzien Essenzpunkte und die gleichnamige Fertigkeit 'Nekromantie'.

Bauernmagie, 1 - 49

Als Bauernmagie werden von den Magiebegabten all jene Sprüche zusammengefasst die einfach zu erlernen sind und nur in kleinem Maße den Magiefluss manipulieren. Diese Sprüche sind meist so einfach das selbst Bauern sie mir etwas Mühe erlernen können, daher der etwas ungewöhnliche Name.

  1. Nachtsicht [ Mana: 4 / Reagenzien: Schwefelasche, Spinnenseide ]
    In der Dunkelheit erzeugt dieser Spruch etwas Licht auf euren Wege
  2. Schild [ Mana: 4 / Reagenzien: Schwefelasche, Ginseng, Knoblauch ]
    Die Haut des Ziels wird etwas verfestigt und somit steigt dessen Rüstungswert
  3. Feuerpfeil [ Mana: 4 / Reagenzien: Nachtschatten, Schwarzperle ]
    Ein magischer Feuerpfeil wird Richtung Gegner geschleudert und verursacht leichte Verbrennungen
  4. Heldentum [ Mana: 6 / Reagenzien: Alraune, Ginseng ]
    Die Attribute des Ziels werden für eine bestimmte Zeit etwas erhöht.
  5. Schmerz [ Mana: 6 / Reagenzien: Nachtschatten, Spinnenseide ]
    Schmerz durchfährt den Körper des Opfers und raubt diesem Lebenskraft. Äußerlich verursacht dieser Zauber keine sichtbaren Wunden.

Heilungsmagie, 50 - 99

  1. Heilen [ Mana: 5 / Reagenzien: Spinnenseide, Ginseng, Knoblauch ]
    Heilende Hände legen sich über kleine Wunden und schliessen sie.
  2. Starkes Heilen [ Mana: 11 / Reagenzien: Spinnenseide, Ginseng, Knoblauch, Alraune ]
    Heilende Hände legen sich über große Wunden und schliessen sie.
  3. Gruppen Heilen [ Mana: 25 / Reagenzien: Spinnenseide, Ginseng, Knoblauch, Alraune ]
    Charaktere die in der Nähe des sprechenden Heilers stehen, werden geheilt
  4. Gift heilen [ Mana: 6 / Reagenzien: Knoblauch, Ginseng ]
    Das Gift, daß in eurer Blutbahn geraten ist, wird neutralisiert
  5. Gruppen Gift Heilen [ Mana: 15 / Reagenzien: Knoblauch, Alraune, Ginseng ]
    Vergiftete Charaktere die in der Nähe des sprechenden Heilers stehen, werden geheilt
  6. Ohnmacht heilen [ Mana: 50 / Reagenzien: Blutmoos, Ginseng, Knoblauch ]
    Ein bewusstloser Charakter wird aufgeweckt
  7. Halluzination heilen [ Mana: 15 / Reagenzien: Ginseng, Knoblauch, Alraune ]
    Die Halluzination des Charakters wird geheilt
  8. Lähmung heilen [ Mana: 10 / Reagenzien: Blutmoos, Spinnenseide ]
    Ein paralysierter Charakter wird geheilt
  9. Krankheit heilen [ Mana: 10 / Reagenzien: Knoblauch, Alraune, Ginseng ]
    Ein kranker Charakter wird geheilt
  10. Geisteskrankheit heilen [ Mana: 15 / Reagenzien: Ginseng, Spinnenseide, Alraune, Knoblauch ]
    Ein geisteskranker Charakter wird geheilt

Naturmagie, 100 - 149

  1. Pflanzenhand [ Mana: 6 / Reagenzien: Spinnenseide, Knoblauch, Schwarzperle ]
    Eine Pflanzenhecke rankt aus dem Boden heraus und haelt den Spieler fest
  2. Pflanzenranke [ Mana: 9 / Reagenzien: Blutmoos, Knoblauch ]
    Dem Spieler wird es schwer fallen zu laufen, da eine Pflanzenranke ihn festhält. Permanter Stamina-Abzug
  3. Massenlicht [ Mana: 10 / Reagenzien: Spinnenseide, Nachtschatten, Schwarzperle ]
    Spieler die in der Nähe des sprechenden Spielers stehen, werden erleuchtet
  4. Vergiften [ Mana: 9 / Reagenzien: Nachtschatten ]
    Das Opfer wird vergiftet. Permanenter Abzug von Hitpoints
  5. Krankheit [ Mana: 15 / Reagenzien: Nachtschatten, Alraune ]
    Das Opfer wird krank. Permanenter Abzug von Hitpoints und Stamina
  6. Geisteskrankheit [ Mana: 8 / Reagenzien: Alraune, Nachtschatten ]
    Das Opfer wird geisteskrank. Permaneter Abzug von Mana
  7. Elementare [ Mana: 50 / Reagenzien: Schwarzperle, Alraune, Spinnenseide ]
    Ruft ein Feuer-, Wasser-, Erd- oder Luftelementar herbei
  8. Sturm (Natur) [ Mana: 50 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Spinnenseide ]
    Der Zauberer ruft die Macht des Windes und bündelt sie zu einem Sturm zusammen, der nahestehende Wesen schwer schädigt
  9. Treant [ Mana: 50 / Reagenzien: Schwarzperle, Alraune, Spinnenseide ]
    Ihr beschwört euch einen Waldgeist, der euch tapfer zur Seite steht
  10. Blitz (Natur) [ Mana: 11 / Reagenzien: Schwefelasche, Schwarzperle ]
    Ihr wendet euch gen Himmel und zaubert einen Blitz
  11. Beschuetzer des Waldes [ Mana: 40 / Reagenzien: Spinnenseide, Schwarzperle, Alraune ]
    Ein mächtiger Waldgeist hilft euch eure Gegner zu vernichten
  12. Dornenranken [ Mana: 4 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Knoblauch ]
    Ranken halten eure Feinde am Boden fest
  13. Dornenwurf [ Mana: 6 / Reagenzien: Nachtschatten, Spinnenseide ]
    Dornen fliegen durch die Luft und zerstechen eure Gegner

Schutzzauber, 150 - 199

  1. Steinhaut [ Mana: 6 / Reagenzien: Ginseng, Alraune, Knoblauch ]
    Eure Haut wird fest wie Stein und macht es dem Angreifer schwerer, euch Schaden zuzufügen
  2. Schutz Magie [ Mana: 11 / Reagenzien: Knoblauch, Spinnenseide, Schwarzperle ]
    Kein Zauberspruch kann euch schaden
  3. Schutz Pfeile [ Mana: 15 / Reagenzien: Knoblauch, Spinnenseide, Ginseng ]
    Der Bezauberte ist gegen Pfeilangriffe geschützt
  4. Schutz Waffen [ Mana: 15 / Reagenzien: Knoblauch, Spinnenseide, Ginseng ]
    Der Bezauberte ist gegen Nahkampfangriffe geschützt
  5. Felsmonster [ Mana: 25 / Reagenzien: Spinnenseide, Blutmoos, Alraune ]
    Der Zauberer beschwört ein Monster aus Stein
  6. Gegenwehr [ Mana: 4 / Reagenzien: Nachtschatten, Alraune, Knoblauch ]
    Angreifer bekommen Schaden ab, wenn sie den Bezauberten angreifen
  7. Steinschlag (Schutz) [ Mana: 10 / Reagenzien: Spinnenseide, Blutmoos, Alraune ]
    Der Zauberer beschwört einen Steinschlag, der Opfer in einem Bereich verletzt und betäubt
  8. Stille [ Mana: 25 / Reagenzien: Knoblauch, Ginseng, Alraune, Spinnenseide ]
    Der Zauberer ist immun gegen alle Arten von Waffen, Pfeilen und Magie, kann aber auch selber weder zaubern noch angreifen
  9. Meteorhagel [ Mana: 40 / Reagenzien: Knoblauch, Alraune, Spinnenseide ]
    Ein tödlicher Meteorhagel fällt auf das Opfer herab
  10. Magiereflektion [ Mana: 14 / Reagenzien: Schwefelasche, Blutmoos, Alraune, Spinnenseide ]
    Der erste Zauberspruch, der auf den Zauberer gesprochen wird, wird zurückgeworfen
  11. Magiebann [ Mana: 20 / Reagenzien: Knoblauch, Alraune, Schwefelasche ]
    Aktive Sprüche wie zB Segen, Schild etc werden damit ausgeschaltet
  12. Altern
    Läßt das Ziel temporär altern.

Illusionie, 200 - 249

Illusionie ist ein reiner Rollenspielzirkel zu dem es keine eigene Klasse gibt. Dieser Zirkel stellt eine Belohnung dar und wird nur für gutes Rollenspiel an beliebige magische Klasse vergeben

  1. Schattenform [ Mana: 6 / Reagenzien: Nachtschatten, Knoblauch ]
    Der Spieler wird zum Schatten seiner selbst und somit durchschaubar
  2. Unsichtbar [ Mana: 20 / Reagenzien: Blutmoos, Nachtschatten ]
    Der Spieler wird unsichbar. Wird aber wieder sichtbar, sobald er sich bewegt
  3. Drachenillusion [ Mana: 25 / Reagenzien: Ginseng, Spinnenseide, Schwarzperle, Nachtschatten ]
    Der Spieler zaubert einen Drachen, den keiner angreifen kann und der selbst keinen Schaden machen kann
  4. Schattenkrieger [ Mana: 15 / Reagenzien: Nachtschatten, Ginseng, Spinnenseide ]
    Ein Krieger aus dem Schattenreich wird heraufbeschworen, der den Spieler verteidigt
  5. Tierillusion [ Mana: 14 / Reagenzien: Nachtschatten, Schwarzperle, Alraune, Spinnenseide ]
    Das Opfer bekommt die Gestalt eines auserwählten Tieres. Es wird lediglich die Form des Tieres übernommen, aber nicht dessen Eigenschaften.
  6. Monsterillusion [ Mana: 14 / Reagenzien: Spinnenseide, Ginseng, Schwarzperle, Blutmoos ]
    Das Opfer bekommt die Gestalt eines auserwählten Monsters. Es wird lediglich die Form des Monsters übernommen, aber nicht dessen Eigenschaften.
  7. Astralkörper [ Mana: 25 / Reagenzien: Nachtschatten, Knoblauch, Schwarzperle ]
    Der Spieler besteht nur noch aus reiner Astralenergie und ist somit gegen alles immun, kann allerdings auch keinen Schaden machen
  8. Halluzination [ Mana: 10 / Reagenzien: Nachtschatten, Spinnenseide, Alraune ]
    Das Opfer wird von verwirrenden Halluzinationen getroffen
  9. Incognito [ Mana: 14 / Reagenzien: Blutmoos, Knoblauch, Nachtschatten ]
    Der Anwender macht sich unkenntlich (Der Name des Spielers wird verdeckt)

Bewegungsmagie, 250 - 299

  1. Wiederkehr [ Mana: 11 / Reagenzien: Blutmoos, Schwarzperle, Alraune ]
    Dieser Spruch bringt euch an den Ort zurück, dessen Koordinaten auf der Rune gespeichert sind
  2. Teleport [ Mana: 11 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune ]
    Läßt euch ein Stück teleportieren
  3. Markieren [ Mana: 20 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Schwarzperle ]
    Eine Rune wird mit den Koordinaten markiert, an denen ihr euch gerade befindet
  4. Laehmung [ Mana: 20 / Reagenzien: Knoblauch, Spinnenseide, Alraune ]
    Das Opfer kann sich eine gewisse Zeit nicht mehr bewegen
  5. Reisetor [ Mana: 40 / Reagenzien: Schwarzperle, Alraune, Schwefelasche ]
    Der Zauber öffnet ein Tor, das zu den Koordinaten führt, die auf einer Rune gespeichert sind
  6. Signalfeuer [ Mana: 30 / Reagenzien: Schwarzperle, Blutmoos, Alraune ]
    Ihr koennt euch damit 6 Stellen markieren, und an diese wieder zurueckkehren.

Wassermagie, 300 - 349

  1. Wasserstrahl (leicht) [ Mana: 6 / Reagenzien: Schwarzperle, Nachtschatten, Blutmoos ]
    Das Opfer wird von einem leichten Wasserstrahl getroffen und bekommt somit Schaden
  2. Heilendes Wasser [ Mana: 8 / Reagenzien: Blutmoos, Ginseng, Spinnenseide ]
    Mit der Kraft des Wassers werden eure leichten Wunden geheilt
  3. Eisstrahl [ Mana: 11 / Reagenzien: Schwarzperle, Nachtschatten, Blutmoos, Alraune ]
    Das Opfer wird von einem leichten Eisstrahl getroffen und dabei eventuell kurz eingefroren
  4. Wasserelementar [ Mana: 50 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Spinnenseide ]
    Ihr beschwört ein Elementar des Wassers, das euch und eure Begleiter unterstützt
  5. Nebel [ Mana: 8 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune ]
    Das Opfer wird von einem Nebelschleier eingehuellt und sieht somit eine gewisse Zeit nur Dunkelheit
  6. Wasserschild [ Mana: 20 / Reagenzien: Knoblauch, Ginseng, Alraune ]
    Der Zauberer wird von einem Wasserschild geschuetzt
  7. Heiliges Wasser [ Mana: 11 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Schwarzperle ]
    Untote werden schwer getroffen
  8. Wasserstrahl (schwer) [ Mana: 30 / Reagenzien: Schwarzperle, Nachtschatten, Blutmoos, Alraune ]
    Das Opfer wird von einem heftigen Wasserstrahl getroffen
  9. Flutwelle [ Mana: 50 / Reagenzien: Blutmoos, Schwarzperle, Alraune ]
    In allen vier Himmelsrichtungen wird eine heftige Flutwelle ausgesandt, die sich vom Zauberer ausbreitet und jedem schweren Schaden zufügt, den diese Flutwelle trifft
  10. Eishagel [ Mana: 50 / Reagenzien: Blutmoos, Schwarzperle ]
    Der Zauberer beschwört einen schweren Eishagel vom Himmel herab, der alle Gegner in einem Bereich trifft

Erdmagie, 350 - 399

  1. Steinfaust [ Mana: 6 / Reagenzien: Schwarzperle, Nachtschatten ]
    Das Opfer bekommt leichten Schaden
  2. Schnelligkeit [ Mana: 6 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune ]
    Das Ziel bekommt mehr Geschicklichkeit
  3. Hand der Erde [ Mana: 15 / Reagenzien: Knoblauch, Alraune, Spinnenseide ]
    Aus der Erde greift eine Hand nach dem Opfer und läßt ihn nicht bewegen
  4. Kraft der Erde [ Mana: 6 / Reagenzien: Alraune, Nachtschatten ]
    Das Ziel bekommt mittels Mutter Erde mehr Staerke
  5. Mana rauben [ Mana: 11 / Reagenzien: Schwarzperle, Blutmoos, Alraune, Spinnenseide ]
    Dem Gegner wird Mana abgezogen und dem Zauberer uebertragen
  6. Versteinern [ Mana: 15 / Reagenzien: Alraune, Spinnenseide ]
    Das Opfer wird zu Stein
  7. Felsenmauer [ Mana: 11 / Reagenzien: Blutmoos, Knoblauch ]
    Eine Steinmauer wird euren Gegnern den Weg versperren
  8. Erdelementar [ Mana: 45 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Spinnenseide ]
    Ihr ruft die Kraft der Erde und beschwoert ein Erdelementar
  9. Zerschmettern [ Mana: 25 / Reagenzien: Nachtschatten, Schwarzperle ]
    Mit der Kraft der Erde lasst ihr Ruestungen zerschmettern
  10. Alle Last Der Welt [ Mana: 25 / Reagenzien: Alraune, Spinnenseide ]
    Das Opfer wird so schwer, daß es sich nicht mehr bewegen kann
  11. Steinschlag [ Mana: 10 / Reagenzien: Spinnenseide, Blutmoos, Alraune ]
    Schwere Steine und Felsen treffen alle Gegner in einem Bereich
  12. Sandsturm [ Mana: 35 / Reagenzien: Nachtschatten, Spinnenseide, Blutmoos ]
    Ihr beschwoert einen Sandsturm auf eure Opfer
  13. Abgrund [ Mana: 50 / Reagenzien: Schwarzperle, Alraune, Schwefelasche ]
    Der Abgrund der Hoelle klafft auf und jeder, der hineingerät wird schwer verbrannt

Luftmagie, 400 - 499

  1. Saeurewolke [ Mana: 6 / Reagenzien: Blutmoos, Nachtschatten ]
    Eine Saeurewolke veraetzt den Koerper eures Opfers
  2. Schnelligkeit [ Mana: 6 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune ]
    Durch die Kraft der Luft schwebt ihr fuer die Dauer des Zaubers ueber den Boden. Damit seid ihr schneller, geschickter und ausdauernder
  3. Windstoss [ Mana: 12 / Reagenzien: Schwarzperle, Alraune, Ginseng ]
    Ein Windstoss stößt euer Opfer zurück und verursacht etwas Schaden
  4. Wolkenbruch [ Mana: 15 / Reagenzien: Schwarzperle, Alraune, Blutmoos ]
    Euer Opfer wird von schwerem Sturm und Regen getroffen
  5. Kugelblitz [ Mana: 11 / Reagenzien: Schwefelasche, Schwarzperle, Alraune ]
    Ein Kugelblitz trifft euer Opfer
  6. Unsichtbar [ Mana: 20 / Reagenzien: Blutmoos, Nachtschatten ]
    Ihr werdet für gewöhnliche Augen unsichtbar
  7. Luftschild [ Mana: 20 / Reagenzien: Blutmoos, Knoblauch ]
    Ein elektrischer Schild umgibt euch und schädigt alle die auch angreifen
  8. Funkenschlag [ Mana: 25 / Reagenzien: Schwefelasche, Schwarzperle, Alraune, Blutmoos ]
    Kleine Funken werden vor euch verstreut und explodieren nach einiger Zeit
  9. Kettenblitz [ Mana: 40 / Reagenzien: Schwefelasche, Blutmoos, Alraune, Schwarzperle ]
    Ein gewaltiger Blitz faehrt nacheinander durch alle eure Gegner in einem großen Gebiet
  10. Luftelementar [ Mana: 45 / Reagenzien: Spinnenseide, Blutmoos, Alraune ]
    Ihr beschwoert ein Luftelementar
  11. Vakuum [ Mana: 50 / Reagenzien: Blutmoos, Nachtschatten ]
    Durch diesen Spruch bleibt dem Opfer die Luft weg. Sollte der Spruch fehlschlagen, faellt er auf euch zurück

Feuermagie, 450 - 499

  1. Flammenflucht [ Mana: 10 / Reagenzien: Schwefelasche, Schwarzperle, Alraune ]
    Eine Feuerwand in jede Himmelsrichtung verbrennt eure Gegner
  2. Flammentanz [ Mana: 25 / Reagenzien: Schwefelasche, Blutmoos, Schwarzperle ]
    Vier Flammenzungen beginnen ihren feurigen Tanz um euch
  3. Feuerring [ Mana: 20 / Reagenzien: Schwefelasche, Knoblauch ]
    Ein Ring aus Feuer schützt euch vor euren Gegnern und fügt jeden der hindurchtritt Schaden zu
  4. Feuerwalze [ Mana: 11 / Reagenzien: Schwefelasche, Knoblauch, Alraune ]
    Eine Wand aus Feuer ensteht und walzt auf eure Gegner zu
  5. Feuerball [ Mana: 11 / Reagenzien: Schwefelasche, Schwarzperle ]
    Ein tödlicher Feuerball wird auf eure Gegner geworfen
  6. Feuerschlange [ Mana: 17 / Reagenzien: Schwefelasche, Schwarzperle, Blutmoos ]
    Eine Schlange aus Feuer verbrennt eure Gegner
  7. Feuerelementar [ Mana: 40 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Spinnenseide, Schwefelasche ]
    Ihr beschwört ein niederes Feuerelementar
  8. Feuerelementarherr [ Mana: 65 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Spinnenseide, Schwefelasche ]
    Die Macht des Feuers erzeugt einen mächtigen Elementarherrn, der nur auf einen Befehl von euch wartet, um eure Gegner zu Asche zu verbrennen
  9. Flammenstoss [ Mana: 35 / Reagenzien: Schwefelasche, Schwarzperle, Alraune ]
    Eine Flammensäule brennt lodernd unter einem Gegner
  10. Feuergestalt [ Mana: 45 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Spinnenseide, Schwefelasche ]
    Ihr werdet durch die Kraft des Feuers selbst zu einer furchteinflössenden Feuergestalt

Beschwoerungen, 500 - 549

  1. Beschwoerung von Wesen [ Mana: 30 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Spinnenseide ]
    Eins von 32 verschiedenen Monstern und Tieren wird beschworen

Polymorphie, 550 - 599

  1. Verwandlung [ Mana: 30 / Reagenzien: Blutmoos, Alraune, Spinnenseide ]
    53 verschiedene Tier-, Monster- und andere Verwandlungen moeglich

Priesterwunder, 600 - 649

Priesterwunder werden ohne Reagenzien gewirkt und können mit Metallrüstungen gesprochen werden da es sich nicht um Magie im eigendlichen Sinne handelt sondern um Wunder und Manifestationen ihres Glaubens.
Diese Sprüche sind nur durch RP zu erhalten.

  1. Heilen [ Mana: 5 ]
    Durch die Macht der Goetter werden kleine Wunden geheilt
  2. Nachtsicht [ Mana: 4 ]
    Die Goetter verleihen euch die Faehigkeit, in der Nacht besser zu sehen
  3. Gift heilen [ Mana: 6 ]
    Durch eure Haende wird das Gift geheilt
  4. Heilen Gross [ Mana: 11 ]
    Durch die Macht der Goetter werden große Wunden geheilt
  5. Schutz [ Mana: 6 ]
    Euer Rüstschutz wird erhoeht
  6. Segen [ Mana: 6 ]
    Eure Faehigkeiten werden erhoeht
  7. Angst [ Mana: 12 ]
    Der NPC bekommt Angst vor euch und rennt davon
  8. Kontrolle [ Mana: 25 ]
    Tiere mit niedriger Intelligenz koennen unter eure Kontrolle gebracht werden
  9. Exorzismus [ Mana: 30 ]
    Vertreibung beschworener NPCs
  10. Dispel [ Mana: 20 ]
    Zaubersprüche werden damit deaktviert
  11. Untote verbannen [ Mana: 35 ]
    Untote fallen in sich zusammen
  12. Göttlicher Segen [ Mana: 25 ]
    Ihr und eure Mitstreiter werden stärker, schneller und intelligenter

Paladingaben, 650 - 699

Die Paladingaben sind keine ] Zauber die ein Paladin mit Reagenzien oder ählichem herbeiführt, sondern Wunder die durch den jeweiligen Gott gewirkt werden. Dazu gehört das das Ganze im Rollenspiel ausgespielt wird und, auch wenn man alleine ist, vernünftig emoted.
Diese Sprüche sind nur durch RP zu erhalten und werden speziell für den Paladin zusammengestellt (abhängig von der Gottheit).
Metallrüstungen stellen selbstverständlich kein Hindernis für das Wirken von Paladingaben dar.

  1. Glaron's Schwertsegen [ Mana: 20 ]
    Der Paladin segnet ein Schwert, das so mehr Schaden bei Untote verursacht
  2. Glaron's Schildsegen [ Mana: 15 ]
    Der Paladin segnet einen Schild, der so besseren Schutz bietet
  3. Glaron's heilende Hand [ Mana: 10 ]
    Der Paladin heilt Wunden oder verletzt Untote durch ein Gebet an seine Gottheit.
  4. Reinigung [ Mana: 6 ]
    Der Paladin neutralisiert Gift durch ein Gebet an seine Gottheit.
  5. Glaron's Erleuchtung [ Mana: 4 ]
    Der Paladin verleiht bessere Sicht in der Dunkelheit durch ein Gebet an seine Gottheit.
  6. Goettliche Barriere [ Mana: 4 ]
    Ein Teil des Schadens den der Gegner am Paladin anrichtet wird zurückgeworfen.

Bardenmagie, 700 - 749

  1. Brot und Wein [ Mana: 4 / Reagenzien: Ginseng, Nachtschatten ]
    Verschafft euch im Notfall etwas Nahrung
  2. Heilen (Barde) [ Mana: 6 / Reagenzien: Ginseng, Knoblauch ]
    Durch die Macht der Musik werden kleine Wunden geheilt
  3. Feuerkugel (Barde) [ Mana: 8 / Reagenzien: Nachtschatten, Schwarzperle ]
    Das Opfer wird von einer Feuerkugel angegriffen
  4. Nachtsicht (Barde) [ Mana: 4 / Reagenzien: Ginseng, Spinnenseide ]
    Der Zaubernde kann somit in der Dunkelheit sehen
  5. Gift heilen (Barde) [ Mana: 6 / Reagenzien: Knoblauch, Ginseng ]
    Das Heilen von Gift
  6. Unsichtbar (Barde) [ Mana: 20 / Reagenzien: Blutmoos, Nachtschatten ]
    Der Zaubernde verschwindet vor der Menge
  7. Schmerz (Barde) [ Mana: 6 / Reagenzien: Schwarzperle, Nachtschatten, Spinnenseide ]
    Dem Opfer werden leichte Schmerzen zugefuehrt
  8. Schlafen [ Mana: 10 / Reagenzien: Schwefelasche, Alraune, Spinnenseide ]
    Das Opfer schlaeft ein
  9. Beeinflussen [ Mana: 20 / Reagenzien: Ginseng, Blutmoos ]
    NPC koennen unter der Gewalt des Zaubernden gebracht werden
  10. Angst [ Mana: 20 / Reagenzien: Alraune, Knoblauch, Nachtschatten ]
    Das Opfer laeuft panikartig davon
  11. Vergessen [ Mana: 20 / Reagenzien: Spinnenseide, Nachtschatten ]
    Das Opfer verliert Mana
  12. Erinnerung [ Mana: 20 / Reagenzien: Ginseng, Blutmoos ]
    Permanenter Manaanstieg

Nekromantie

Die Sprüche der Nekromantie werden im Nekromantenkonzept näher beschrieben und hier nicht aufgeführt. Da Spielerwissen, vor allem Unerfahrene, dazu verführt in Charwissen umgewandelt zu werden und Uneingeweihte keinerlei Wissen über Nekromantie haben, führen wir euch lieber garnicht erst in Versuchung.



Ultima Online Freeshard - Terra Mystica