Vampire

Vampire: durstig und mächtig

Übersicht

Die Legende
Vom Leib und Unsein

  • Die Erhebung
  • Der Körper zwischen Leben und Tod
  • Herz und Haut
  • Augen
  • Kraft und Widerstandsfähigkeit
  • Nase und Mund

Von Sekal und den Häusern

  • Der Gott
  • Die Anderen
  • Die menschlichen Gläubigen
  • Die Hierarchie
  • Die Kleriker der Vampire
  • Die Häuser
  • Vampirische Zwiste

Von der Jagd und der Gefahr

  • Der Hunger
  • Das Waidwerk
  • Die Spuren verwischen
  • Der Genuss
  • Die Gefahren

Von den Fähigkeiten

  • Die Sekalsillusion
  • Der zweite Körper
  • Das Blut
  • Die Ghule
  • Die Vampirkräfte nach Machtstufe
  • Die Technik hinter den Fähigkeiten

Die Legende

Seit Anbeginn der Zeit fürchten sich die Menschen vor der Nacht. Die Türen werden verrammelt, die Fensterläden fest geschlossen und eine einsame Kerze entzündet, die der Dunkelheit zumindest ein wenig Raum abtrotzen soll. Beinahe jedes Kind wird gelehrt, vor dem Zu-Bett-Gehen ein Gebet zu sprechen, denn die Alten wissen, dass solche Dinge die Bestien fern halten wie es auch eine gute geschärfte Axt unter dem Bett kann. Die Geschichten von schwarzen Männern, Drachen, Rattenmenschen in den Kanälen – alle dienen sie einem Zweck: Dem Kinde genügend Angst zu machen, damit es sich an die wohlmeinenden elterlichen Anweisungen hält. Und wohl tun sie, an diesen Bräuchen festzuhalten, denn tatsächlich ist die Nacht voll von all den Schrecken. All die Kreaturen, die die Welt bevölkern und mit denen die Kinder zitternd unter ihre Decken getrieben werden gibt es wirklich.
Und doch ist keine so schrecklich wie der Vampir, denn er trägt ein Dutzendgesicht. Er könnte ein jeder sein. Der Nachbar. Der Schneider. Der Bäcker. Der Graf. Und obwohl er genauso wirklich ist, wie es die Drachen sind, so glaubt niemand daran, dass es sich bei ihm um mehr als eine bloße Märchengestalt handeln könnte.

Vom Leib und Unsein

Ruckartig erhob sich die junge Frau und nahm sofort den intensiven Blutgeschmack auf ihrer Zunge wahr. Verschwommene Bilder zogen durch ihren Verstand. Erschrecken… Bedauern… Scham… wie ein Aufflackern von Hoffnung in den Augen eines längst zum Tode verurteilten Mörders im Angesicht des Stranges wurden diese Emotionen durch den Ansturm des einzig wahren Gefühls ausgelöscht. Brüllend, fordernd wühlte es in ihren Eingeweiden und verlangte nach seinem allumfassenden Recht

Die Stimme des Alten erklang: “Gut, Kind. Du hast den einfachen Prozess hinter Dir und dem Sterben wenig Beachtung geschenkt, vielleicht überdauerst Du die Lektionen.“

Die Erhebung

Die Erhebung eines Menschen in einen Vampir ist ein wohl überlegter Schritt. Nur wenigen würden die meisten Vampire zugestehen, von ihrem Blut zu trinken und zu einem der ihren zu werden. Diese penible Selektion des „Nachwuchses“ ist sicherlich einer der Gründe ihrer geringen Zahl.
Ist erst einmal ein würdiger Anwärter erkoren, wird der Vampir ihn an einen dunklen und ruhigen Ort führen. Es ist wichtig, dass die Erhebung in der Tiefe der Nacht an einem sekalgeweihtem Ort stattfindet, um sich einen Erfolg sichern zu können. Sollte die Umwandlung in Hast und vielleicht sogar am Tage geschehen, wird der neugeborene Vampir meist viele seiner Sekalskräfte nie erlangen. Durch das Wissen dieser Lage sind Vampire meist sehr eigen und genau was diesen Schritt angeht. Einen vielversprechenden Anwärter durch Stümperhaftigkeit seiner Möglichkeiten zu berauben, wäre eine Schande für den Erschaffer.
Die Umwandlung selbst ist ein recht einfacher Vorgang, doch ist die Grenze zwischen Erfolg und Misserfolg nur hauchdünn. Der Vampir trinkt vom Blute des Menschen. Jeder Vampir weiß, an welchem Punkt er aufhören muss, um sein Opfer nicht zu töten, doch übergeht er diese Grenze bei der Erhebung. Nur Alt-Vampire besitzen das nötige Wissen und die Beherrschung um Kinder zu zeugen. Ein Vampir, welcher einen Menschen bei der Umwandlung fast all seines Blutes beraubt, verfällt während des langen Trinkens meist in einen kurzen Rauschzustand und/oder eine Extase. Dies macht es den jungen Vampiren fast unmöglich, selbst einen Vampir zu zeugen, da sie dieser Rausch übermannt und sie den Menschen dabei töten. Ein beherrschter Vampir wird den Augenblick nutzen, in dem das letzte Blut des Menschen durch dessen Adern fließt und ihm sein eigenes Blut verabreichen. In diesem Zwielicht zwischen Leben und Tod liegt es am Menschen, vom Vampirblut zu trinken. Sollte er in diesem kurzen Augenblick zweifeln, wird er kurzerhand sterben, da es keinen Weg mehr zurück gibt. Trinkt er doch vom Blut seines Schöpfers, wird auch er sich nicht zurückhalten können, und in den meisten Fällen muss der Vampir ihn stoppen. Auch der baldige Vampir verfällt in einen Rausch, welcher aber durch blanken Überlebenswillen noch verstärkt wird. Nach diesem Blutaustausch sind beide geschwächt. Der Anwärter verfällt kurze Zeit nach diesem Blutaustausch in einen tiefen Schlaf, in welchem er keine äußerlichen Lebenszeichen mehr aufweist. Herzschlag, Puls, Atmung und Körperwärme scheinen vollständig zu verschwinden. Die Dauer dieses Schlafes ist unbestimmt und hängt mit der körperlichen Verfassung des Anwärters zusammen. In den wenigsten Fällen erwacht diese Person noch in der selben Nacht. Während dieses Schlafes wandelt sich der Mensch in einen Vampir. Sobald der junge Vampir erwacht, wird er die Welt mit neuen Augen sehen und den ersten unnatürlichen Durst verspüren.
Nun ist es an seinem Erzeuger, ihn in sein neues Dasein einzuweisen.

Anmerkung: Menschen zum Vampir wandeln zu wollen bedarf immer einer Anmeldung über das Rassenformular! Ohne Genehmigung ausgeführte Vampirwandlungen führen zum RP-Tod des jeweiligen Charakters.

Der Körper zwischen Leben und Tod

Zuerst muss gesagt werden, dass Vampire nicht im klassischen Sinne Untote sind, doch ist vieles, was man von diesen weiß, auch auf die Vampire anzuwenden. Es hängt davon ab, wieviel Blut der Vampir gerade in sich trägt, wie menschlich er noch erscheint. Hat er sich gerade erst von einem Opfer satt getrunken, so wirkt er wie das blühende Leben selbst. Die Haut ist rosig, die Augen glänzen und der Puls schlägt stark.

Herz und Haut

Ja, Vampire haben durchaus noch einen Herzschlag, doch dessen Deutlichkeit sinkt, umso größer der Hunger wird. Genauso wird ihre Haut fahler, bleicher und wächserner, umso länger sie sich schon nicht mehr genährt haben. Diese Blässe fällt auch bei von Natur aus hellhäutigen Menschen auf.

Augen

Weiter kann ein Vampir mühelos in der Nacht sehen. Hierbei handelt es sich nicht nur um eine Gewöhnung der Augen an die Dunkelheit, sondern um eine echte Nachtsicht, auf welche ein Vampir jederzeit zugreifen kann.
Dazu kommt ein besonderer Blick, welchen an sich alle Vampire beherrschen und der die Sekalsillusion genannt wird.

Kraft und Widerstandsfähigkeit

Im Blute eines Vampirs liegen Möglichkeiten, von denen manche Menschen nur träumen können. Seine bekannteste Stärke ist, dass er nicht mehr altert. Zudem kommt hinzu, dass sein Körper auch gegen Krankheiten resistent ist, sei es ein lästiger Schnupfen oder die schwarze Pest. Wenn all die Menschen um ihn herum sterben, wird der Vampir trotzdem seinen unbeschwerten Weg gehen. Allerdings sei gewarnt, das Blut solcher Leute zu kosten! Durch den Verzehr solch verseuchten Blutes könnte auch ein Vampir erkranken und im schlimmsten Falle sterben.
Ein Vampir verfügt zudem über schnellere Regeneration. Allerdings empfindet auch der Vampir ungemeine Schmerzen, wenn ihm mit einer Klinge der Bauch durchbohrt wird. Dieses Schmerzempfinden kann nur gelindert werden indem er sein Blut verwendet um die Wunde zu schließen.
Auch hat ein Vampir keine Verwendung mehr für Atemluft und er braucht seine Lungen nicht damit zu füllen, um weiter zu Existieren. Zur Tarnung ist es ihm aber durchaus möglich zu atmen.
Ebenso hat er ein vermindertes Temperaturempfinden. Er wird weder schwitzen, noch frieren, doch werden ihm extreme Temperaturen weiterhin schaden.

Nase und Mund

Nach der Erhebung entwickeln Vampire auch einen besonderen Geruchssinn. Manche nennen es umgangssprachlich auch die Blutnase, welche dem Vampir hilft bereits gebissene Opfer wiederzuerkennen. Wichtig hierbei ist, dass man nur dann jemanden mit der Blutnase wiedererkennen kann, wenn man zuvor von dessen Blut gekostet hat. Auch müssen sich diese Leute im selben Raum aufhalten.
Da natürlich auch in anderen Vampiren potentes Blut steckt, können Vampire sich gegenseitig am Geruch erkennen, sofern nichts Aufdringliches den Geruch überlagert.
Der herausragende Geruchssinn bringt allerdings nicht nur die erwünschten Gerüche mit sich. Hierbei handelt es sich um all die „schönen“ Dinge, welche den Weg eines Vampirs kreuzen könnten. Knoblauch ist hier weitbekannt, allerdings bezieht es auch Pferdedung, stinkende Schmiedezwerge und alchemistische Stinkbomben sowie tausende von anderen Dingen.
Der Geruch schadet zwar nicht, aber lenkt den Vampir stark ab. Im Beisein solcher Gerüche würde ein Vampir nur unter dem größten Durst jemanden anfallen. Da Geruchs- und Geschmackssinn miteinander verknüpft sind, entwickeln die meisten Vampire eine Eitelkeit gegenüber der Dinge, die sie als Nahrung erwählen.

Die deutlich sichtbarste Änderung, die der Körper in der Erhebung durchmacht, ist aber vermutlich im Mund des Vampirs. Er entwickelt eine besondere Form des Gebisses, mit der es ihm möglich ist, gleich eines Raubtieres, seine Opfer zu reißen. Drei verschiedene Formen können unterschieden werden, wovon der Vampir bei seiner Erschaffung genau eines erhält und dies im Laufe seines Unlebens auch nicht mehr ändern kann:
Sekalszähne
Diese Form der Zähne erinnert oft an Dämonen und Raubtiere aus fernen Zeiten. Der Vampir besitzt zwei längere Zähne oben und zwei dickere, robuste Zähne in der unteren Zahnreihe. Diese Reißzähne sind nach innen gekehrt und behindern somit nicht das normale Sprechen. Beim Sprechen sind diese Zähne kaum zu entdecken, doch sobald der Vampir den Mund sichtbar öffnet, fallen sie recht schnell auf. Das Gebiss ist so widerstandsfähig, dass es ohne große Mühe sogar durch Lederrüstungen und Ringpanzer durchschlagen kann. Die Zähne reißen eine Wunde, aus der der Vampir dann trinkt. Ein solcher Biss ist eine äußerst schmerzhafte Angelegenheit für das Opfer und viel Blut wird durch die grobe Wunde verschwendet, was den Vampir wiederum dazu antreibt, seinem Opfer mehr Blut zu entziehen als es ihm wohl bekommt. Durch das viele Blut an Kleidungsstücken und der klaffenden Wunde könnte man eine solche Wunde auf ein Raubtier zurückführen, doch wäre eine Wunde am Hals sehr untypisch und verräterisch.

Stechzähne
Die Stechzähne sind wohl die bekanntesten von allen. Es handelt sich um zwei verlängerte Zähne, mit denen der Vampir zwei kleine Wunden sticht oder in seltenen Fällen reißt, um so an das Blut zu kommen. Um den Vampir nicht weiter zu behindern, liegen sie etwas vor dem normalen Gebiss und sind auffällig, wenn der Vampir bei annehmbaren Lichtverhältnissen grinst oder offen lächelt. Diese Zähne sind stark genug, um sich durch Lederschutz zu schlagen und halten die Wunden trotzdem klein genug, um „sauber“ trinken zu können. Wenn sich diese Zähne allerdings wirklich durch Leder arbeiten müssen, werden sie eher zum Reißen genutzt, um das Leder zu durchdringen, was die Wunde des Opfers wieder größer, schmerzhafter und unförmiger macht.

Angepasste Zähne
Am schwersten zu entdecken sind die versteckten Zähne mancher Vampire. Es handelt sich dabei um leicht zugespitzte Zähne, welche durch einen Muskel ein Stück aus dem Gebiss fahren können. Diese Zähne sind für den Unkundigen nicht einmal erkennbar, wenn man dem Vampir mit dessen Zustimmung in seinen Rachen schaut. Diese Form besitzt allerdings ihre Schwächen. Da sie nicht fest an dem verstärkten Kiefer liegen, sondern an Muskelsträngen, ist es dem Vampir unmöglich, etwas festeres als Haut und einfachen Stoff zu durchschlagen. Während die anderen sich mühelos durch Lederschutz und/oder metallverstärktes Leder durcharbeiten können, muss ein Vampir mit angepassten Zähnen Maskerade und Schauspielkunst nutzen, um ein eventuelles Hindernis zu entfernen.
Zudem bringt diese Zahnform ein weiteres leidiges Problem mit sich: Der Vampir kann natürlich diese Zähne steuern, indem er besagte Muskeln anspannt, doch wenn der Vampir die Beherrschung verliert (sei es durch Vorfreude oder Zorn), treten die Zähne durch reflexartige Muskelanspannung heraus. Dies kann zu manchen Erklärungsnotstand in der Öffentlichkeit führen.

 

Von Sekal und den Häusern

…die Blicke… einige schienen sie lediglich als Gegenstand zu betrachten. Andere mit dem sicheren Wissen ihrer eigenen Überlegenheit. In wiederum anderen loderte Interesse, ja, sogar bisweilen eine verdreht wirkende Freundlichkeit. Valerie senkte ihr Haupt und rückte unbewußt näher an den Alten. Dieser beobachtete sie genau und quittierte ihre Geste mit einem zufriedenem Lächeln. Also hatte das Kind seine erste Lektion scheinbar verstanden. Ohne ihn wäre sie nur ein geringer Spielball ohne viel Potential zu überdauern.

Nicht, dass sie in seinen Augen etwas großartig anderes wäre, aber dennoch unterschied es sich in einem überaus wichtigen Punkt: sie war -sein- Spielball, -seine- Schachfigur auf den ewigen Brettern der Bühne, welche sich die Kinder des Gottes selbst erschaffen hatten…

Der Gott

Gleich welchem Weg und welchem Glauben ein Vampir in seinem menschlichen Leben folgte, so wird sein Unleben stark von Sekal bestimmt. Jeder von ihnen hat die Essenz des Blenders in seinem Blut und alle seine Fähigkeiten beruhen auf der Macht des Gottes. Sie sind ihm auf eine intimere Art verbunden, als es selbst bei Priestern der anderen Götter der Fall ist. Die Vorstellung menschlicher Sekalsgläubiger, dass es Avatare des unheiligen Vaters gibt, ist also nicht fern von der Realität. Letztlich ist dies der einzige Grund für ihre Existenz: Zu jagen und zu trinken, denn jeder Tropfen getrunkenes Blut ist ein Opfer an Sekal und jeder Tropfen stärkt ihn. Nur zu diesem Grund hat er seine Kinder zu Raubtieren gemacht.
Wie stark die Verehrung des Gottes bei jedem einzelnen ausgeprägt ist, ist allerdings eine Sache der Prägung. So sind die, die dem Haus der Direkaner angehören, meist gläubiger als die Angehörigen der anderen Häuser. Da die Tugenden Sekals, also Geheimhaltung, Illusion und Täuschung aber das Unleben jedes Vampirs maßgeblich bestimmen fällt es mit zunehmendem Alter oft schwer, den Sinn in der Verehrung des Gottes nicht zu sehen.
Klar ist allerdings, dass für einen Aufstieg in der Hierarchie eine Hingabe an den Blender unabdingbar ist. Nur durch Akzeptanz seines Wesens und seiner Art ist es möglich, mehr seiner Macht im eigenen Körper zu halten.
Es ist schon vorgekommen, dass es auch unter den Vampiren schwarze Schafe gab, die dem Glauben an Sekal gänzlich abgeschworen haben. Wenn solch eine Blutschande bekannt wird, dann sieht sich vor allem das Haus der Direkaner genötigt, sie mit allen verfügbaren Mitteln zu verfolgen und auszurotten.

Die Anderen

Die Vampire, Kinder Sekals, scheinen allesamt ein Feingespür für den göttlichen Einfluss zu haben. Dieses Gespür zeigt sich allerdings nur Anhängern guter oder neutraler Götter gegenüber. Die Götter haben zu allen Gläubigen eine gewisse Verbindung, und sie scheinen einen schützenden Einfluss zu haben. Das Blut eines geweihten Menschen (Priester, Paladine und ähnliches) könnte unangenehme Folgen für den Vampir haben. Die bloße Gegenwart solcher Leute ist vielen Vampiren zuwider und unangenehm. Sobald ein gläubiger Mensch auch noch zu seinem Gott beten sollte, ist es der Augenblick für einen Vampir zu gehen. Viel hängt davon ab, um was das Gebet sich handelt und wie intensiv es ist. Ein sehr gläubiger Priester könnte Vampire vor Schmerz wegrennen lassen, während ein überzeugter einfacher Gläubiger „nur“ sich den Vampir fernhalten kann.
Anhänger von Tunkali und Volo dagegen sind nicht schädlich für die Kinder des Blenders, wie auch Menschen, die zu den Ahnen, Elementen oder dem Gewebe beten.

Die menschlichen Gläubigen

Im Rahmen der unheiligen Religion haben die Vampire auch Menschen, die nicht ihre Ghule sind, missioniert. Dies hat sowohl klerikale als auch weltliche Bewandtnis. So wissen die Vampire auf der einen Hand, dass geopfertes und getrunkenes Blut ihren Gott stärkt, auf der anderen Hand erleichtert es ihnen das Überleben, indem es die die Jagd unaufwändiger macht.
Auch wenn die Kinder Sekals aktiv die Missionierung der Menschen voran treiben, so ist eine Offenbarung des wahren Wesens auch vor den Gläubigen ein Bruch der Täuschung, wegen dessen man sich vor seinen Ältesten verantworten muss.

Die Hierarchie

Innerhalb der vampirischen Gesellschaft, gibt es klare Strukturen. Je älter ein Vampir ist um so mächtiger ist meistens sein Einfluss und sein Blut. Allerdings bedeutet es nicht das ein älterer Vampir in seinem Haus. auch hoch angesehen sein muss.
Innerhalb der Häuser wird zumeist nach dem Alter der Vampire gegangen. Ganz unten steht der Ghul, der vampirische Diener und normalerweise der einzige Mensch, dem je die wahre Naturdes Vampirs offenbart wurde. Danach kommt das Kind, ein frisch gezeugter Vampir der seinem Erschaffer solange in vollster Treue dienen muss, bis dieser ihn freispricht. Dann kommt der Frey-Vampir, ein Vampir der bereits freigesprochen ist und schalten und walten kann, wie es ihm beliebt. Darüber steht der Alt-Vampir. Er steht verdientermaßen recht hoch in der Hierarche, da er schon auf einige Jahre des Seins und große Verdienste zu Ehren Sekals zurückblicken kann. Darüber steht wiederum nur der Ur-Vampir. Er blickt auf mehrere Hundert Jahre Unleben zurück und hat zumeist unbeschreiblich starke Kräfte.
1. Ghul
2. Kind
3. Frey-Vampir
4. Alt-Vampir
5. Ur-Vampir


Die Kleriker der Vampire

Als gottgeschaffene Geschöpfe ist die Existenz jedes Vampirs ein Gebet an sich, und doch gibt es unter diesen auch jene, die sich ihrem Schöpfer in besonderem Maße zugezogen fühlen. Diese haben, nach menschlichem Vorbild, zwei Pfade entwickelt, auf denen das gläubige Kind Sekals wandeln kann, um dem Gott aus vollen Kräften dienen zu können: die Blutpriester und Blutpaladine. Sie stehen in der Hierarchie immer ein wenig über den Vampiren, mit denen sie eine Machtstufe teilen, da sie als Auserwählte gelten und werden für gewöhnlich auch von stärkeren Vampiren mit nehr Respekt behandelt.
Die Blutpriester halten fürchterliche Messen, in denen nicht selten ein Opfer zu Ehren Sekals getötet wird, während die Blutpaladine helfen, aggressive Aktionen der Vampire zu organieren oder diejenigen zu bestrafen, die die Heimlichkeit brechen.

Die vampirischen Kleriker sind dergestalt von der Macht ihres Gottes durchdrungen, dass sie ohne Schmerzen, wenn auch nicht ohne Unwohlsein, die geweihten Stätten guter und neutraler Götter, wie auch die Anwesenheit derer Gläubigen, ertragen können. Diesen Segen können sie auch auf an andere Vampire sprechen, allerdings können diese dann nur geweihte Orte betreten, die Anwesenheit von Gläubigen schmerzt weiterhin.
Es ist den Klerikern ebenso möglich Dinge zu segnen, wie zum Beispiel Waffen, oder in einer gewaltigen Zeremonie Orte, wie den Tempel, zu weihen.

Die Häuser

Über die unzähligen Jahrhunderte haben sich in der Gesellschaft der Kinder Sekals verschiedene Strömungen entwickelt, unter denen sich die Vampire zusammen taten. Gemeinsame Interessen und Abneigungen verbanden die Vampire. Das gab Halt in der Ewigkeit und zumindest ein wenig den Anschein, nicht gänzlich allein zu sein. Mit der Zeit wurden diese Strömungen verfestigt und aus ihnen entwickelten sich die Häuser, derer es heute drei gibt. Die Häuser respektieren einander oberflächlich. In ihrem Inneren gibt es allerdings recht klare Ansichten die vertreten werden. Gerade die Häuser Brachyles und Raeklyn buhlen stetig um den zweiten Platz in der Vampirgesellschaft und intrigieren gegeneinander.

Haus der Direkaner
Meist auch als Haus des wahren Blutes bezeichnet. Man sagt der älteste dieses Hauses sei ein Hohepriester des Sekal gewesen. Er alleine wäre der wahre Günstling des unheiligen Blutvaters, so heißt es. Durch diese Blutlinie leitet das erste Haus der Direkaner, das „Haus des Gottes“, seinen Führungsanspruch über die Vampirgesellschaft ab. Die Direkaner erwählen ihre Mitglieder nur aus langjährigen Ghulen heraus. Sie halten sich für das beste und reinste der Vampirgesellschaft und lassen dies die anderen Häuser bei jeder Gelegenheit spüren. Aus diesem Haus gehen die meisten Priester und Paladine und wahren Gläubigen des Sekal heraus. Wenn sich ein Alt-Vampir oder Ur-Vampir des Hauses der Direkaner entscheidet, ein neues Kind zu erheben, so wählt er einen der Ghule, der das Gefüge des Hauses bereits kennt. Ab dieser Nacht wird er als Blutschüler in den unheiligen Riten des Sekal ausgebildet. Viele von ihnen werden geweiht, um irgendwann ein Paladin oder Priester ihres Gottes zu sein.

Haus der Raeklyn
Die Mitglieder dieses Hauses sehen sich ähnlich wie die Direkaner als die Oberschicht der Vampirgesellschaft an. Aus ihrem Haus gehen die Feineren und besser Betuchten hervor und darum haben sie für sich den Beinamen „Haus des Blutes“ erwählt.. Ab und an entstammten dem Haus der Raeklyn gar tatsächlich Adelige. Sie wählen ihre Mitglieder ebenfalls aus Ghulen heraus aus. Diese Ghule sind zumeist reiche Händler oder Handwerker oder von blauem Blute.
Sehr selten entspringen diesem Hause Krieger oder Magier, doch auch dies ist schon vorgekommen. Sie halten sich in der Regel eine größere Anzahl an Ghulen um eine Armee ihr eigen zu nennen, da es unter ihnen als unfein gilt selbst zu kämpfen. Das zweite Haus der Vampirhierachie lehrt seinen Mitgliedern Etikette und Manieren. Die Mitglieder wohnen zu meist in teuren Herrenhäusern und streben nach Einfluss in den Städten der Menschen.

Haus der Brachyles
Das dritte Haus, von den anderen oft Haus des Pöbels genannt, ist das bodenständigste Haus der Vampirgesellschaft. Die Mitglieder des Hauses haben für sich selbst aber den Namen „Haus der Stärke“ etabliert. Anders als die Mitglieder der anderen Häuser, ist ihnen der soziale Stand egal. Jedenfalls legen die wenigsten Mitglieder dieses Hauses einen besonderen Wert darauf. Sie erwählen neue Kinder auch nicht so sorgfältig aus langjährigen Ghulen, wie es in den anderen Häusern üblich ist. Allerdings ist die Hierachie innerhalb des Hauses recht strikt. Der älteste Anwesende einer Stadt, ist als Führer des Hauses bestimmt. So jemand ihm diesen Platz streitig machen will, wird dies in einem Kampf Vampir gegen Vampir entschieden. Der Älteste des Hauses ist es auch, welcher den Jüngeren gestattet wann ein neues Mitglied gezeugt werden darf und wann nicht. Sollte im Hause Brachyles ein Kind ohne die Zustimmung des Ältesten gezeugt werden, so wird das Kind samt seines Erzeugers dem Blutgott geopfert. Unter anderem wegen der permanenten Aggression, die vom Haus der Brachyles ausgeht, wurde die Tradition der Zweikämpfe entwickelt, um die Verluste an Vampiren zu beschränken.

Vampirische Zwiste

Innerhalb einer Gesellschaft, die gänzlich aus Raubtieren besteht, haben sich einige feste Riten etablieren müssen, die zur Austragung von Zwisten genutzt werden können. Immer dann, wenn ein Streit offen zu Tage tritt oder den Vampiren in der Unendlichkeit die Langeweile lästig wird, wird dies mit einem rituellen Zweikampf ausgefochten.
Zu Beginn wird von den Kontrahenten ein Schiedsrichter bestimmt, sofern nicht ein respektierter älterer Vampir den Wettkampf angeordnet hat. Üblicherweise nimmt man einen Schiedsrichter der nicht einem der beteiligten Häuser angehört. Dieser legt alle Umstände fest, wie Ort, Zeit, Waffen und dergleichen. Es wird gesagt, dass Sekal diese Zweikämpfe gerne sehe, da sie seinen Tugenden sehr gefällig sind.

Nobler Zweikampf:
Beim noblen Zweikampf treten nicht die beiden Vampire gegeneinander an, sondern deren Ghule.
Der Zweikampf kann darin bestehen, dass die Ghule zum Beispiel einen besonderen Gegenstand beschaffen oder sich schlicht wie Gladiatoren bekämpfen müssen. Wessen Ghul gewinnt ist logischerweise der Sieger.

Zweikampf des Bluts:
Dies ist ein Kampf mit allen Waffen, indem ein Vampir gegen einen Anderen antritt. Der Kampf geht solange bis einer der beiden aufgibt oder am Boden liegt und nicht mehr agieren kann. Ein Mord an seinem Gegner wird allerdings ebenso mit dem Tod geahndet, da Sekal bestimmt, dass seine Kinder ihr Leben nur in einer rituellen Opferung verlieren dürfen.

Zweikampf der Jagd:
Bei diesem Zweikampf geht es darum wer das beste Opfer reißt. Sprich die beiden Kontrahenten haben einen vorgegebenen Zeitraum zur Verfügung um ein besonders geschmackvolles Opfer zu reißen für den Schiedsrichter. Der mit dem besseren Opfer siegt. Eine Variation besteht darin, dass beide dasselbe Opfer jagen müssen und der Schnellere hier den Sieg davon trägt.

Zweikampf der List:
Beim Zweikampf der List kommen auch wieder Ghule zu tragen, zumindest ist es den Vampiren in diesem Zweikampf gestattet die Hilfe ihrer Diener zu nutzen. Das genaue Ziel wird vom vorher erwählten Schiedsrichter erwählt. Es kann schlichter Rufmord an irgendeiner Person sein den es herbeizuführen gilt, bis hin zu einer komplexen, über Jahre andauernden, Intrige.

 

Von der Jagd und der Gefahr

Gelächter, Kampfgeräusche und Geschrei drangen aus dem heruntergekommenen Wirtshaus. Die Gasse davor stank nach Unrat und irgendwo zwischen alten Fässern schien etwas verendet zu sein. Kurz verzog die junge Frau ihr ebenmäßiges Antlitz, doch das Wühlen in ihrem Leib konnte sie kaum mehr zügeln. Fast schon hätte sie sich auf dem Weg hierher auf einen einsamen Stadtwächter gestürzt, doch warum problematische Beute wählen, wenn eine andere, so leichtsinnige, in Reichweite war?

Plötzlich schwang die schiefe Tavernentür auf und ein besser gekleideter, offenbar betrunkener junger Geck torkelte hinaus. Der Narr brabbelte etwas vor sich hin und schwankte tatsächlich auf ihr Versteck zu. Sekal war ihr heute Nacht gewogen und mit einem kurzen Blickkontakt riss sie den Blutbeutel in die Ecke -ein unterdrückter Schrei- dann erklang ein genießerisches, fast amourös wirkendes Schmatzen…

Der Hunger

Sekal schuf seine Kinder nur aus einem Zweck: Blut zu trinken. Die Jagd nach Blut durchdringt das Vampirunleben in jedem Aspekt, denn der Hunger ist allgegenwärtig. Selbst frisch genährt verspürt ein Vampir schon Augenblicke nach dem Mahl den Drang, das nächste Opfer zu finden, ganz gleich, ob sein Körper noch mehr Blut aufnehmen und so dem Gott zuführen kann oder nicht. So wird jedes Mal, dass ein Kind Sekals den Lebenssaft eines Menschen trinkt, zu einem Gottesdient. Es besteht durchaus die Möglichkeit, dass ein Vampir verhungert. Sollte es soweit kommen, ist er unrettbar verloren und muss jämmerlich verenden.
Aus dem Blut, das er in sich trägt, zieht ein Vampir zudem die Kraft, seine übermenschlichen Fähigkeiten zu nutzen. Umso öfter er es also nutzt, um seine Jagd zu unterstützen, umso öfter muss er jagen gehen. Ein teuflischer Kreislauf, der vor allem einem nutzt. Dem lachenden Gott des Blutes.
Jeder frisch erhobene Vampir kann den Bluthunger instinktiv zuordnen und ihn wird nicht nach althergebrachten Lebensmitteln verlangen. Sollte ein junger Vampir jedoch zum ersten mal wieder in einer Taverne sitzen und seine einstige Leinspeise vor sich stehen haben, so wird er keinerlei Freude daran haben. Die Mahlzeit wirkt fad und der Wein scheint schal. Schlimmer noch: Sollte er mehr tun, als diese Speisen zu zerkauen und sie gar spucken, wird er sich erbrechen, da sein Körper nicht länger in der Lage ist, Essen zu verdauen. Diese Revolte im eigenen Leib geht mit einem nicht unerheblichen Blutverlust einher.

Das Waidwerk

Es gibt viele Wege, wie die Vampire an das ersehnte rote Gut gelangen können. Da die Jagd einen Großteil des Unlebens einnimmt, entwickeln die Meisten Strategien, um möglichst einfach daran zu kommen. Hier stellt sich allerdings das Problem, dass der Vampir ist gezwungen ist, vor jemandem seine harmlose Fassade fallen zu lassen. Die Wege zum Überleben sind von Vampir zu Vampir unterschiedlich: Manche nutzen die Dunkelheit und ein verändertes Aussehen, um weiterhin unerkannt zu bleiben, während andere mit bloßer Gewalt und Drohungen das Opfer zum Schweigen zwingen wollen. Es kommt nicht selten vor, dass ein Sekalskind sogar Gefallen daran findet, seinen Opfern Angst zu verursachen. Wieder andere bevorzugen es, ihren Durst während eines Momentes der Leidenschaft zu stillen und versuchen den Biss durch wildes Liebesspiel zu tarnen. Da diese Methoden jedoch niemals wirklich sicher sein können, bevorzugen viele Kinder der Nacht willige Opfer, um ihren Durst zu stillen. Ein williges Opfer bereitet oftmals weniger Probleme und gibt dem Vampir somit mehr Zeit für andere Dinge. Dies ist einer der Gründe, die Sterblichen zu missionieren.
Umso stärker der Hunger, umso schwerer fällt es einem Kind Sekals, seine raubtierischen Instikte zurückzuhalten und sollte ein Vampir zu stark geschwächt sein (Hungerlevel < 50), so wird er animalisch über das nächstbeste Opfer herfallen.

Die Spuren verwischen

Viele Vampire bevorzugen den Biss in den Hals, doch ist er nicht zwingend notwendig, um an das ersehnte Blut zu kommen. Die Wunden, welche ein Biss hinterlässt, können etwa durch die innewohnende Kraft des Vampirblutes direkt verschleiert werden oder durch die Zeit heilen. Eine Bisswunde schließt sich in einer recht unnatürlichen Geschwindigkeit. Eine normale Wunde wird sich innerhalb von wenigen Stunden schließen, während eine gerissene Wunde, wie auch jeder Biss mit Sekalszähnen, mindestens einen ganzen Tag benötigt.

Der Genuss

Oft bilden sich unter den Vampiren bestimmte Geschmäcker heraus, denn Blut ist nicht gleich Blut. Wo die einen zarte Jungfrauen bevorzugen, deren Blut glatt und seidig die Kehle hinab fließt, so weiden sich die anderen bevorzugt an Kämpfern, durch die das Leben rauschend pulsiert. Wieder andere bevorzugen die Alten, weil ihr Blut nach Verzweiflung und langem Leben schmeckt. Selbst Elfen und Zwerge können einem Vampir als Quelle dienen und tragen wiederum eigene Geschmäcker in sich, sind aufgrund ihrer Abgeschiedenheit von der menschlichen Gesellschaft aber ein ganz eigenes und schwierig zu erlangendes Jagdgut.
Sollte ein Kind Sekals dem Hunger aber erlegen sein und den Rand der Verzweiflung schon überschritten haben, so kann es sich auch von Tieren nähren. Dieses Blut ist aber bei weitem nicht so potent wie das eines Menschen und es braucht enorme Mengen, um den Hunger auch nur so weit zurückzudrängen, dass der Vampir wieder zu klaren Entscheidungen fähig ist. Eine Herde Kühe wiegt hier ungefähr den Wert eines Menschen auf. Dazu kommt, dass das Blut von Tieren abscheulich schmeckt, als habe der Vampir sich den Mund mit Asche gefüllt.
Es muss erwähnt werden, dass das Blut von Nekromanten auf Vampire eine ähnliche Wirkung hat, wie das von Tieren. Sekal schuf seine Kinder um den Menschen, Elfen und Zwergen ihre Reinheit zu stehlen. Dämonisches Blut ist zu verseucht und unrein, als dass er oder seine Kinder es nutzen könnten. Ein erfahrener Vampir erkennt sofort, ob das Blut seines Opfers verunreinigt ist, sei es durch Rauschmittel oder Krankheitserreger.

Die Gefahren

Die Sonne
Vampire und das Licht waren nie sehr voneinander angetan. Ein Vampir, welcher am Tage umherstreift, wird zusehends schwächer. Je höher die Sonne steht, desto schlimmer wird die Müdigkeit und Kraftlosigkeit für einen Vampir. Zwar können sie auch am Tag wach sein und agieren, doch werden sie die Auswirkungen immer spüren können, selbst in dunklen Verliesen und geschlossenen Räumen. Wenn sie direktem Licht ausgesetzt werden, beginnt ihre Haut Brandblasen zu werfen und schlussendlich werden Flammen aus ihnen schlagen und sie zu Asche verbrennen.
Wunden die durch Sonnenlicht entstehen sind permanent und können unter keinen Umständen geheilt werden.
Dennoch ist es dem Vampir möglich, sich kurzfristig im Tageslicht zu bewegen. Viele schützen sich durch weite Roben und große Hüte, um sich vor der direkten Sonne abzuschirmen. Dies ist allerdings keine langfristige Lösung. Ein Vampir würde nur unter ernsten und wichtigen Umständen ins Licht treten.
Feuer kann einem Vampir nicht wie die Sonne schaden, doch verbinden es alle Vampire sofort damit. Jeder Vampir hat eine angeborene Angst vor Feuer. Die Reaktion bezieht sich auf die Größe der Flammen. Während eine Laterne fast unbedeutend ist und eine Kerze störend wirkt, ist schon das Flammenspiel einer Fackel groß genug, um dem Vampir Respekt einzuflößen. Die Vorstellung, eine Fackel als Waffe zu nutzen, reicht den meisten Vampiren, als dass sie es wirklich erleben wollen. Das Herantreten an ein Lagerfeuer fällt einem Vampir schwer. Er wird, sofern er es kann, den Lichtkreis des Feuers niemals betreten wollen.
Anmerkung: Jeder Vampir, welcher im Tageslicht umhergeht, wird früher oder später sterben. Allerdings kann jeder Vampircharakter auch am Tag am Rollenspiel teinehmen, solange er von angemessen viel Kleidung verhüllt ist und nicht gerade an Fenstern sitzt. Den Rollenspielort zu wechseln ist innerhalb von 15 Minuten gestattet. Dies sollte mit entsprechenden Emotes begleitet werden, die sich auf Schatten und Eile beziehen.

Die Gejagten
Der größte Schutz eines Vampirs ist die Heimlichkeit. Große Mühen der Vampirgesellschaft werden darauf verwandt, die Täuschung weiter aufrecht zu erhalten, dass Vampire nur dem Reich der Mythen und Märchen entstammen. Nicht selten werden solche, die diese eherne Grundregel brechen, von denen gejagt und dem Gott geopfert, deren Blut sie teilen. Und doch kommt es immer wieder vor, dass ein Mensch zu viel weiß, seine Bedenken anderen mitteilt und jemand dem Vampir auf die Schliche kommt. Noch immer gibt es selbsternannte Vampirjäger und manche Inquisitoren, die mehr wissen, als ein durchschnittlicher Sterblicher und die mit ihrem Wissen nur deswegen zurückhalten, damit es keine Panik und Massenanschuldigungen von Unschuldigen gibt, die ihre Arbeit nur erschweren würden. Dies ist eine beständige Bedrohung für die Kinder Sekals.
Um sich zu schützen haben die Vampire vor Urzeiten selbst eine Zahl willkürlicher Geschichten um ihre Existenz gestreut, die verschiedene Möglichkeiten gaben, sie zu töten. Viel davon ist bewusst heillos übertrieben, wie zum Beispiel dass sie durch Holz oder Knoblauch verwundbar seien.
Allerdings gibt es sichere Methoden, einen Vampir endgültig zu töten: Durch das Aussetzen von Sonnenlicht, das Abtrennen des Kopfes, das Verbrennen oder ihm eine geweihte Waffe ins Herz zu stoßen.
Es schmerzt sie fürchterlich, sollte man ihnen das Blut von geweihten Menschen der guten und neutralen Götter verabreichen, wie auch wenn man ihnen Wunden mit Silberwaffen schlägt.

Von den Fähigkeiten

Fasziniert beobachtete Valerie die Bewegungen ihres Erzeugers. Die Haltung der Beute, sein verständnisloser Blick, machten deutlich, wie sehr der Alte ihn in seinen Bann hatte. Bevor er jedoch speiste, erreichten seine geflüsterten Worte noch den Verstand ihres Opfers.

Der Mann ruderte wild mit den Armen und begann zu kreischen, in seinem Gesicht stand absolute Panik. Er brabbelte etwas von Ertrinken, während ihr Erzeuger ganz offensichtlich dieses Spiel genoss. Erst jetzt wurde Valerie bewusst, welche Mächte sie vielleicht irgendwann beherrschen würde…

Die Sekalsillusion

Sekal selbst schenkte seinen Kindern eine besondere Gabe der Magie. Direkt nach seiner Erhebung ist sich jeder Vampir instinktiv dieser Magie bewusst, wenngleich der richtige Einsatz selbiger Übung und großer Selbstkontrolle bedarf. Bei der Sekalsillusion handelt es sich nicht um Zaubersprüche oder Rituale, sondern um eine intuitive Gabe. Mit ihr ist ein Kind Sekals in der Lage, seinen Opfern Eindrücke vorzugaukeln und ihre Wahrnehmung derart zu manipulieren, dass sie für ihn leichter zu reißen sind.
Jede Form von Sekalsillusion beginnt mit einem kurzen Augenkontakt. Diesen muss ein Vampir jedes Mal herstellen wenn er sein Opfer mit der Illusion täuschen will. Die Wirkung hält dann für gewisse Zeit an, wird aber spätestens mit der aufgehenden Sonne beendet.
Die erste Form der Sekalisillusion, die jeder Vampir lernt, ist, seinem Opfer Stärke und Schnelligkeit vorzugaukeln. Sobald der Augenkontakt hergestellt und der Vampir das Blut in seinem Inneren in einem instinktiven Prozess seinem Gott geopfert hat, wird das Opfer glauben, dass der Vampir sich unmenschlich schnell bewegt und die Stärke mehrerer Männer besitzt. Umstehende werden die Handlungen des Vampirs weiterhin noch als normal wahrnehmen. Der Geist des Opfers wird aber all die Lücken füllen und verlangsamt reagieren, wenn der Vampir scheinbar blitzschnell um es herum läuft oder sich unbewusst auf die Zehenspitzen stellen, wenn der Vampir es am Kragen packt und anhebt.
Mit der zweiten Form ist es möglich, jemanden erstarren zu lassen. Die Opfer verlieren für kurze Zeit die Kontrolle über ihre Muskeln und bleiben stehen, sollte nichts mit ihnen geschehen. Solche Menschen sind nicht versteinert, sondern lediglich unfähig zu handeln, solange der Blickkontakt aufrecht erhalten und sie nicht angegriffen werden. Leichte Berührungen brechen die Starre nicht. In diesem Fall unterscheidet sie sich von den anderen Arten der Sekalsillusion, da diese den Blickkontakt nur am Anfang benötigen.
Mit der dritten Form der Sekalsillusion kann ein Vampir sein Äußeres verändern. Dieses bezieht sich auf geringe Veränderungen wie Klauenhände, leuchtende Augen oder eine unnatürliche Stimme. Auch ein anderes Gesicht, wie zum Beispiel auch eine dämonische Fratze, ist möglich. Es ist allerdings nicht möglich, sich außerhaöb seiner Form zu verändern, also unnatürlich groß zu werden, zu schrumpfen, Flügel zu bekommen oder ähnliches.
Die Kräfte wachsen mit der Zeit und so ist es Kindern zuerst nur möglich, seinem Opfer Schnelligkeit und Stärke vorzugaukeln. Ein Frey-Vampir kann seine Opfer bereits erstarren lassen und ein Alt-Vampir vermag es letztlich auch seine Gestalt anders erscheinen zu lassen. All diese Kräfte haben aber dennoch Einschränkungen: So können keine Vampire mit der Sekalsillusion belegt werden und auch Blinde sind davor gefeit.

Der zweite Körper

Die Menschen leben seit Anbeginn ihrer Zeit in Furcht vor Raubtieren, natürliche wie übernatürliche. Vielleicht hat Sekal sich von der Angst der Menschen inspirieren lassen, als er seinen Kindern die Fähigkeit einpflanzte, sich in Tiere verwandeln zu können, doch wird die Wahrheit vermutlich nie jemand herausfinden. Die Zeit hat gezeigt, dass sie dabei zu vier verschiedenen Formen fähig sind – die Wolfsform, die einer Krähe, die einer Ratte oder die einer riesigen Fledermaus. Keinem gelang es bisher mehr als eine dieser Gestalten anzunehmen, demnach ist zu vermuten, dass die Gestalt sich im Charakter des Vampirs abzeichnet. Die Verwandlung selbst vollzieht sich auf gleiche Weise wie es den Zauberern möglich ist, die den Weg der Wandlung gewählt haben. Magie spielt eine wesentliche Rolle in der Wandlung, doch wird auch diese durch das göttliche Blut in ihnen gewirkt.

Das Blut

Das rote Gut, dass die Vampire in sich aufnehmen ist das Paraphernalium für alle ihre Kräfte, doch ist keine so von Legenden durchwoben wie die unsterblich und unverletzlich zu sein. Geschlagene Wunden schließen sich in Augenblicken und selbst von Schwertern durchbohrte Vampire ziehen diese lachend wieder aus sich heraus. Natürlich sind Legenden Legenden und die Wahrheit etwas anders, doch im Kern stimmen die Sagen. Vampire verspüren Schmerzen, doch können sie Wunden tatsächlich in Windeseile zuheilen lassen, indem sie dafür ihr Blut opfern. Selbst halb abgetrennte Gliedmaßen und zertrümmerte Knochen lassen sich so in einem Atemzug heilen. Selbstverständlich muss, je größer die Wunde, auch mehr Blut verwendet werden, so dass die Heilung einer schweren Verletzung einen Vampir rasend zurücklassen kann.
Das Blut der Vampire besitzt auch für andere eine starke Heilwirkung. Ein Vampir kann sein Blut auf die Wunde anderer tropfen, um sie schnell heilen zu lassen. Dies ist besonders bei der Jagd besonders nützlich um die Täuschung zu wahren, wenn zum Beispiel Bisswunden mit einem Tropfen Blut direkt verschlossen werden.

Die Ghule

Die Ghule sind die Diener der Vampire, welche in den Genuss von Vampirblut gekommen sind. Das hat zur Folge, dass sie resistenter gegen Krankheiten sind, sogar Verletzungen überleben können die andere Menschen töten würden. Sie bleiben jung, solange sie vom Vampirblut trinken. Jedoch gibt es auch eine Kehrseite: Das Blut der Vampire macht abhängig. Einmal gekostet, gibt es kaum einen Weg für den Ghul wieder davon loszukommen. Sie sind ihrem Meister absolut hörig und würden ausnahmslos alles für das ersehnte Blut tun. Sie verehren ihren Meister fast schon abgöttisch – und viele nutzen es schamlos aus.
Der Nutzen eines Ghuls liegt klar auf der Hand: Während der Meister ruht, führen die Ghule seine Aufträge im Tageslicht aus, handeln, und sammeln Informationen. Sie können an Orte, die der Meister nie betreten könnte, da sie auch keine Schmerzen in heiligen Orten verspüren. So eröffnen sie ihm die Möglichkeit am Tag zu operieren.
Da die Ghulwerdung ein großer Bruch der Heimlichkeit ist, werden Ghule vorher sehr sorgfältig ausgewählt. Schließlich bindet der Vampir seinen Ghul auch für lange Zeit an sich. Sowohl Menschen als auch Zwerge und Elfen können zu Ghulen gemacht werden. Einzig bei Nekromanten ist es nicht möglich, da sie bereits unter der Kontrolle eines anderen Herren stehen.
Anmerkung: Ghule bedürfen einer formlosen Anmeldung bei dem Vampirrassenbetreuer! Ohne Genehmigung ausgeführte Ghulwandlungen führen zum RP-Tod des jweweiligen Charakters.

Die Auswirkungen
Derjenige, der das Vampirblut von seinem Meister erhält, wird resistenter gegen Krankheiten und seine Wunden schließen sich ähnlich schnell, wie bei einem Vampir. Solange er das Blut des Vampirs regelmäßig zu sich nimmt, bleibt ihm diese Gabe erhalten. Wird er stark verletzt muss er jedoch bald wieder Vampirblut zu sich nehmen. Der Ghul kann weiterhin normal essen, trinken, wie jeder andere Mensch.
So erfrischend, belebend und kraftspendend ein Schluck vom Blut eines Vampirs auch ist, so fatal kann es auch sein. Der Mensch wird süchtig nach dem Blut und süchtig nach seinem Meister. Er himmelt ihn förmlich an, würde sich aufopfern für ihn, nur um mit Blut belohnt zu werden. Es ist sehr schwer für einen Menschen aus diesem Teufelskreis zu entkommen, wenn auch nicht unmöglich. Wenn ein Ghul lange Zeit kein Vampirblut mehr trinkt, macht seinen Körper einen Kampf durch. Er durchleidet Krämpfe und fiebert. Außerdem wird sein Körper längerfristig geschwächt, was eine Trennung für einen Ghul noch weniger erstrebenswert macht.
Sobald der Ghul das Blut seines Meisters zu sich nimmt, wird sein Blut verdorben. Sollte irgendein Vampir vom Blut des Ghuls trinken, so wird es ihn weder sättigen noch stärken. Jedwede Wirkung bleibt aus. Trinkt ein Vampir vom Blut eines Opfers und verspürt dabei keinerlei Sättigung, wird ein erfahrener Vampir schlussfolgern können, dass er möglicherweise einen Ghul vor sich hat. Da es sich bei dem Blut des Opfers um eine Mischung aus menschlichem und Vampirblut handelt, wird es aber schwer, dies einem einzelnen anderen Vampir zuzuordnen, unter anderem deshalb, weil er ja kaum einen Vergleichsgeschmack zur Einordnung haben dürfte.

Die Ghulwerdung
Der Vampir lässt seinen Schützling, also den Menschen, den er für sich auserkoren hat, von seinem Blut trinken. In regelmäßigen Abständen, spätestens nach einen Monat, muss dieser von seinem Herrn neues Blut bekommen, damit die damit verbunden Effekte erhalten bleiben.
Der Unterschied zwischen der Verwandlung zum Vampir und dem Ghul besteht darin, dass bei der Vampirschaffung der Auserwählte komplett leer getrunken wird bevor er das Vampirblut in sich aufnimmt. Das Menschenblut im Körper des Ghuls verhindert die Verwandlung in einen Vampir. Sollte ein Vampir sich dazu entschließen, dass sein Ghul in den Stand eines Vampires erhoben werden soll, wird diesem für die folgenden Wochen das Blut des Meisters entzogen. Dieser Vorgang kann mitunter sehr schmerzvoll sein. Erst nach diesem Vorgang kann der Vampir den Menschen wandeln.

 

Die Vampirkräfte nach Machtstufe:

Kind:
Regeneration
Sekalsillusion – Stärke und Geschwindigkeit
Tierverwandlung

Frey-Vampir:
Regeneration
Sekalsillusion – Stärke und Geschwindigkeit
Tierverwandlung
Jemanden erstarren lassen

Alt-Vampir:
Regeneration
Sekalsillusion – Stärke und Geschwindigkeit
Tierverwandlung
Jemanden erstarren lassen
Hallutinazionen erzeugen die den eigenen Körper betreffen und fürs Opfer zur grausiger Realität werden.
Sekalsillusion auf 2 Opfer anwendbar

Ur-Vampir:
Regeneration
Sekalsillusion – Stärke und Geschwindigkeit
Tierverwandlung
Jemanden erstarren lassen
Halluzinationen erzeugen die den eigenen Körper betreffen und fürs Opfer zur grausiger Realität werden.
Sekalsillusion auf 2 Opfer anwendbar
Sekalsillusion auch auf Vampire anwendbar
Sekalsillusion auch auf den Körper des Gegners anwendbar (zum Beispiel jemandem vorgaukeln, dass ihm Blut aus der Nase läuft)

Die Technik hinter den Fähigkeiten

Jeder Vampir erhält zwei Items, mit denen er bestimmte Fähigkeiten nutzen kann. Das erste ist der Zahn der Vampire. Mit diesem Item ernährt sich ein Vampir. Das Opfer wird für wenige Sekunden paralysiert, doch geht es durch diese Attacke unwissentlich in den Warmode. Hier sind die hitpointschwachen Vampire gewarnt, dass sie nicht aus Versehen beim Trinken umgehauen werden. Ein Biss bringt 50 Punkte auf das Foodlevel.
Der Befehl .vamp steht für die Vampir-Kräfte. Hierbei handelt es sich um:

  • Vampirsicht
  • Heilen (leichte/große)
  • Entgiften (leichte/große)
  • Infravision
  • Paralyse
  • Polymorph (Krähe,Wolf, Riesenfledermaus, Ratte) beenden
  • Sekalsillusion
  • Vampirblut (Heilung anderer)
  • In die Gruft zurückkehren

Bei der Sekalsillusion sieht das Opfer sieht die Umwelt verzerrt (Schwarz-Weiß) und erhält die Systemnachricht „Ihr fühlt Euch benommen und Eure Sinne mögen sich täuschen lassen.“ Diese Fähigkeit soll weder die Sekalsillusion durch entsprechende Emotes ablösen noch ist sie für Enginepoweremotes gedacht! Sie soll das Rollenspiel für das Opfer erleichtern und die Situation unterstreichen.
Polymorph ist so gescriptet worden, dass der Spruch „Zauberkosten“ am Anfang hat und danach im Minutentakt abgerechnet wird. Der Spruch kann jederzeit beendet werden.
Nachtsicht wirkt so lange, bis der Befehl wieder beendet wird.
Die Hautfarbe wird nach einem flexiblen System gestaltet. Es gibt fünf Hautfarben, welche alle 30 Hungerlevelpunkte gewechselt werden. Ein fast blutleerer Vampir ist leichenblass, während ein gesättigter Vampir absolut menschlich aussieht. Der Farbwechsel vollzieht sich nicht direkt, sondern um ein paar Minuten verzögert, um es realistischer zu halten.
Für das Vampirspiel gibt es folgende Spielerbefehle:

  • .gruftNur Vampire: verwandelt den aufrufenden Vampir in Nebel und schickt ihn in seine Gruft.
  • .vamp – Nur Vampire: ruft das Menu der Vampir-Fähigkeiten auf.
  • .vamprepoly – Nur Vampire: beendet die Vampir-Morphs.
  • .infra – Schaltet die Nachtsicht ein und aus.