Verbrecher
Beschreibung der Klasse Verbrecher
Übersicht
Vorwort
Die Klasse Verbrecher ist sehr verschieden. Nahezu jeder Böse könnte sich mit dieser Klasse identifizieren. Der zwielichtige Händler, der von Knochen bis Waffen alles bei sich hat. Oder der Attentäter, der im Schatten sitzt und nur auf eine Gelegenheit wartet, zuzuschlagen. Der Spion, der für die einen einfach nur der Bogner ist, für die anderen jedoch eine Informationsquelle, die immer über alles Bescheid weiß. Nicht zu vergessen die Giftmischer im Hintergrund. Ihre Gifte sind unübertroffen. Sie besitzen alles, von Kräutern, die Brechreiz auslösen, oder Pilze, die solche Halluzinationen auslösen, dass meist das Opfer daran stirbt.
Abschließend sollen die Einbrecher genannt werden. Sie verstehen sich darauf Schlösser aufzubrechen, oder an Wänden hochzuklettern. Egal wofür man sich hier entscheidet - es gibt immer gutes RP - doch wird auch gutes RP verlangt. Darum sollten Neulinge es sich zweimal überlegen, diese Klasse zu wählen. Sie ist nur schwer zu verkörpern, und oft wird man als PO übermütig. Aus diesem Grund empfehle ich jedem mindestens 1-2 Monate auf Terra Mystica gewesen zu sein, bevor man eine Anmeldung abschickt.
Was ist ein Verbrecher?
Auf TM ist ein Verbrecher nicht einfach ein Meuchelmörder. Der eine verdient sein Geld durch Auftragsmorde, ein anderer beschäftigt sich vielleicht nur mit Spionage und ein anderer mit Schmuggel. Auch Diebstahl und Betrug gehören zu der recht breiten Sparte des Verbrechers. Die Möglichkeiten bei der Erstellung einer Persönlichkeit und deren Ziele sind nahezu unbegrenzt.
Die Wahrscheinlichkeit, dass man als Verbrecher schnell reich wird und über Unmengen an Gold und Einfluss verfügt, ist eher gering. Es gibt nur wenig offene Posten in den höheren "Stellen", was durchaus dem RL entspricht. Es ist auch nicht ohne weiteres möglich, ständig irgendwen irgendwo zu überfallen. Als Verbrecher sollte man sich vorher eine mittelfristige Strategie oder ein Konzept überlegen, wann man mit seinem Char wie was erreichen will.
Es gibt nur wenige Figuren, die ein solch breites Spielspektrum erlauben wie der Verbrecher. Wer kann schon in einem Char gleichzeitig verrucht, anschmiegsam, kühl berechnend und emotional verwirrt sein? Die RP-Möglichkeiten sind vielfältig und bringen durchaus viel Spass. Die Entwicklung der Figur benötigt aber auch Zeit. Die wenigsten werden nach einer Spielwoche schon große Erfolge mit ihren Zielen haben. Gerade, wenn man einen Char spielt, der verdeckt handeln muss, steht die Geduld an erster Stelle. Denn sonst wird man schneller enttarnt, als einem lieb ist.
Verbrecher und Religion
Das Spiel des Verbrechers wird nicht unerheblich von der Religion beeinflusst. Zwar gibt es viele Verbrecher, denen der Begriff "Religion" völlig fremd ist, und die nur aus ihren eigenen, persönlichen Motiven handeln. Manche suchen sich einen Schutzpatron, zu dem sie um Hilfe beten, um ihre Ziele zu erreichen. Wieder andere dienen einem Gott, und erhoffen sich, durch ihre Taten dieser Gottheit zu gefallen. Grundsätzlich sollten Verbrecher, wenn sie religiös sind, einen Gott wählen, der mit ihren Machenschaften einverstanden ist. Volo wäre ein gutes Beispiel für einen Verbrecher, der sich der Finsternis verschworen hat. Weniger geeignet sind Religionen, die wenig mit Heimlichkeit und viel mit Ehre zu tun haben. Dazu gehören zum Beispiel Tunkali und Lorica. Dennoch mag es durchaus auch "gute" Verbrecher geben. Dabei ist natürlich der Grund ausschlaggebend.
Verbrecher - freischaffend oder organisiert?
Oftmals finden sich mehrere Halunken zusammen und gründen eine Organisation. Dies bringt natürlich durch die besseren Möglichkeiten bei der Kooperation bei verschiedenen Aktionen gewisse Vorteile. Allerdings ist man den Führern solch einer Gemeinschaft zur Treue und Rechenschaft verpflichtet, weshalb es auch viele Verbrecher gibt, die lieber auf eigene Faust ihr Glück versuchen. Hierbei allerdings ergibt sich oft das Problem des Territoriumanspruches, viele Untergrundgilden tolerieren keine freischaffenden Konkurrenten in ihrem Einzugsgebiet und fordern dann entweder Schutzgelder von demjenigen oder sorgen dafür, dass er weitere Aktionen in ihrem Gebiet unterlässt, auf die eine oder andere Weise. Einer Organisation anzugehören verschafft gerade einem unerfahrenen Char viel Sicherheit in seinem Leben, sobald er von der Gilde als Mitglied akzeptiert wurde. Sie verschafft Aufträge, Ausrüstung und oftmals auch Unterkunft für ihre Mitglieder. Es wird gemunkelt, dass es in Britain einen solchen Untergrund gibt, doch weiss es niemand mit Sicherheit.
Verbrecher im RP
Wer einen Verbrecher spielt, muss sich darüber im Klaren sein, dass der Verbrecher eine Rolle im RP hat, die oft mit Konflikten verbunden ist. Verbrecher suchen durch ihre Aktionen gewissermassen den Konflikt mit anderen, und es kann schnell ein Streit entstehen.
Beispiele: Taschendiebstahl (nur durch Emotes durchführbar, das heisst, das Gegenüber muss mitspielen) oder gar ein überfall. Das A und O im Verbrecherrollenspiel ist: ihr müsst subtil sein! Nicht bemerkt werden bei seinen Aktionen ist die Devise, aus dem Schatten und Hinterhalt agieren, offene Konfrontationen meiden. Nicht erkannt werden. Nicht bemerkt werden. überall Augen und Ohren zu haben. Ein Rüpel, der offen auf der Straße herumläuft und Leute provoziert oder nicht umsichtige, spontane überfälle startet, ist zum Scheitern verurteilt. Ist er einmal erkannt, hat er nicht nur Probleme mit der Wache, sondern auch mit seiner Gilde, sollte er sich für eine Organisation entscheiden.
Diebesgilden mögen es nicht, wenn ihre Mitglieder enttarnt werden oder zuviel Aufsehen erregen, soviel sollte klar sein. Was Konfrontationen angeht, möchte ich, dass diese RP - gerecht gespielt werden. Verbrecher, die des öfteren beim Engine-PVP beobachtet werden, machen etwas falsch, denn erstens mögen wir GMs kein RP-loses Engine-PVP, und zweitens ist der Verbrecher kein Kämpfer, der seine Waffen zieht und drauflosmoscht. Kommt es zur Konfrontation, spielt vernünftig und geht auf euer Gegenüber ein. Ich erwarte von jedem Verbrecher das er auch verlieren kann, mit allen zu tragenden Konsequenzen.
Was Dungeons angeht, sind diese dem Verbrecher selbstverständlich nicht verboten, doch ist ein Verbrecher ein RP-lastiger Char - auch von seinen Fähigkeiten her - und DauerDungeonLaufen wäre nicht rollengerecht. Findet hier einen gesunden Mittelweg, in dem das RP überwiegt.
Solltet ihr einen Mordauftrag spielen, vergesst nicht die oberste Regel: RP-Tod gibt es nur mit Einverständnis des gegnerischen PO´s, ausserdem lassen sich solche Dinge auch ohne Engine ausspielen. Die Engine für Spezialeffekte zu nutzen ist in Ordnung, aber auf die Engine bauen und den Computer ausrechnen lassen wie das Aufeinandertreffen ausgeht, ist sehr falsch!
Einige Charakter-Vorschläge
Der (Informations-)Händler
Sie sind oft über alles im Bilde, was in Britain passiert. Seien es Aufträge, Geschäfte, Gerüchte oder gar Schlossgeschichten - doch woher er das alles weiß ist nicht bekannt. Auch besitzt er viele Beziehungen zu allerlei Menschen, er pflegt diese Beziehungen gut und ordentlich. Von Attentätern/Meuchelmördern bis hin zu Schmieden kennt er fast alle. Dies hat zur Folge, dass er auch oft vielerlei Waren bei sich trägt. Ein paar Knochen, oder die kürzlich gestohlenen Juwelen sollten drin sein... So etwas munkelt man jedenfalls. Mit Waffen kennen sie sich nicht aus, auch nicht mit Giften oder anderem... Die Zunge ist ihre Waffe. Und wehe man hat es sich mit solch einem Händler verscherzt. So wurden bereits ganze Rüfe zerstört.. Nicht auszudenken, was passieren würde, wenn einem nachgesagt würde, das er Rechnungen nicht bezahle, oder anderes... Ob dies stimmt, ist selten von Relevanz. Der Attentäter/Meuchelmörder kämpft selten allein, wenn man einen sieht, kann man gleich noch 2 dazu addieren, die sich versteckt halten. Alleine zu kämpfen wäre zu gefährlich, auch den Schutz einer Gilde will keiner missen. Doch wer meint sie immer erkennen zu können, der irrt. Nicht wenige Mörder wissen wie man sich gut verkleiden kann, wie man gekonnt Schminke verändert...
Der Spion
Man könnte sie auch gute Schauspieler nennen. Denn das sind sie. Sie verstehen es wie kein anderer so gut, mit Schminke und Kleidung oder anderem umzugehen. Ihre Verstellfähigkeiten sind einzigartig. Selbst wenn man glaubt sie zu kennen, gibt es immer wieder neue Seiten, die man an ihnen finden wird. Oft werden sie Jahre in dieser Fähigkeit geschult, was zur Folge hat dass sie keinerlei Waffenkenntnis haben. Auch handwerklich sind sie minderbegabt - denn wer jahrelang seine Zunge trainiert, darf nicht damit rechnen, dass seine Hände mithalten werden. Lediglich die Fähigkeit mit dem Dolch zu werfen, wird ihnen eingebläut. Was sie jedoch nicht minder gefährlich macht.. wer würde schon die Person töten, die einem so offen sagte, dass sie ihn über alles liebe und niemals verraten würde ?
Der Giftmischer
Sie verstehen sich darauf Gifte zu mischen - Es gibt nahezu kein Gift, das sie nicht kennen. Jedoch sind sie selten allein. Oft gehören sie zu größeren Gilden oder Organisationen, um diese zu unterstützen. Sie kennen sich bestens aus, mit dem Mischen von Giften wie mit dem Vergiften. Von Brot bis hin zum Pfeil - Sie vergiften, was sie nur können. Auch Ihre Mittel sind unterschiedlich. Nicht immer muss alles töten. Sie haben ebenso Betäubungsmittel, wie nicht tödliche Halluzinationen. Am ehesten könnte man sie mit einem Heiler oder einem Waldläufer vergleichen. Beide dieser Klassen heilen sich mit den Kräutern des Waldes. Der Giftmischer jedoch, vergiftet die Menschen. Beides ist mindestens genauso gut. Meist wird man Giftmischer in Gilden finden. Freischaffende Giftmischer sind selten bis nicht vorhanden.
Der Einbrecher
Die Nacht ist sein Revier. Die Häuser reicher und unvorsichtiger Menschen sein Ziel. Oft ist er mit Dietrichen und anderem Werkzeug unterwegs. Meist braucht er lange um ein Ziel zu finden, und sobald er eines hat, dauert es noch länger, dort einzubrechen. Dies bedeutet für ihn, das er erst einmal die Gewohnheiten seiner Opfer genau studieren muss, wann es wo ist, mit wem es sich trifft. Dies ist zwingend erforderlich um Erfolg zu haben. Denn wer bricht schon gerne in ein Haus ein, wenn der Hausherr gerade mit dem Schwert trainiert? Doch von da an geht es schnell. Er wartet auf seine Zeit, kommt mit Seilen und seinem Werkzeug. Er knackt das Schloss und nimmt das mit, was er in seinem Sack einpacken kann - dann verschwindet er aus der Haustüre. Wochen oder Monate später haben die Händler dann wieder ein paar Waren mehr die sie verkaufen können. Und ein unscheinbarer Bürger ein paar Goldmünzen mehr in seinem Beutel.
Wichtige Anmerkungen, Tipps zum Erstellen
Mal etwas in eigener Sache: Jeder, der einen Verbrecher erstellen will, soll sich bewusst sein, dass diese Klasse zwar eine Sonderklasse ist, jedoch keine Superheldenklasse. Ich meine damit, dass man nicht als alles-könner auf die Welt kommen soll. Oft treffe ich auf Verbrecher, die von Anfang an alles wie ein Profi machen, das Schleichen, das Stehlen, der Kampf und noch so einiges.
Auch "der berühmte erste Mord" wird nicht kaltblütig einfach so gemacht. Es ist MORD! ruft euch das ins Gedächtnis. Ihr beendet ein Menschenleben. Dann lasst den Charakter entsprechend reagieren. Wenn ihr euren ersten Mord lieber in der Anmeldung schreibt, ist euch das überlassen. Doch ich schlage nach Erfahrung vor, den ersten Mord lieber IG selbst zu erleben. Weil es einfach mehr Spass macht, das auszuspielen. Desweiteren verleiht es dem Charakter auch ein gewisses Eigenleben... Zugegeben, es ist nicht unbedingt so leicht ig eine Verbrecherausbildung zu erhalten. Aber mit gutem RP wird das kein Hindernis darstellen, sondern eher eine Herausforderung.
Skillhinweise zum Assassinen
Ein Verbrecher arbeitet im Verborgenen. Darum sollten die Skills "Tarnen" und "Schleichen" unbedingt Beachtung finden. Bedenkt, dass ein Verbrecher kein Meisterkämpfer ist. Seine Waffe ist je nach Konzept des Chars der Dolch (Fechtkampf, für den Spion oder Dieb) oder das Schwert und die Armbrust (Räuber, Schwertkampf und Bogenkampf). Um ihm eine gute Tarnung zu geben, ist es grundsätzlich sinnvoll, ihm eine Fertigkeit zu geben, die rein gar nichts Verbrecherisches an sich hat, wie zum Beispiel Heilkunde, Musizieren oder Kochen. Die Skills "Schlösser Knacken", "Taschendiebstahl" und "Fallen entschärfen" spielen auf TM keine Rolle, da dies alles nur im RP ausgespielt wird. Verschwendet daher keine Punkte auf diese Skills.
Schlusswort
Verbrecher, die nicht rollengerecht gespielt werden, z.b. zu unvorsichtig werden, Anti-RP liefern, gegen die allgemeinen Shardregeln verstossen oder ähnliches, so dass wir der Meinung sind, dass es einfach den Sinn dieser Klasse verfehlt, werden durch RP-Tod aus dem Spiel genommen. Hier gilt das selbe wie bei anderen Sonderrassen/-klassen. Ihr habt erhöhte RP-Pflicht. Um von vorneherein OOC-Konflikte auszuschliessen, dürft ihr keinen anderen Char in einer rechtschaffenden Gilde (Templer, Garde, ..) haben! Euer Verbrecher ist von dieser Regel natürlich nicht betroffen - den dürft ihr durchaus bei solchen Gilden einschleusen, wenn euch danach verlangt.
Ausserdem ist ein Verbrecher als Sonderklasse automatisch Euer Hauptchar, wird er durch das Spielen von zuvielen Nebenchars vernachlässigt wird er aus dem Spiel genommen.
Umwandlungen von einer anderen Klasse zum Verbrecher werden nur in besonderen Ausnahmefällen nach Ermessen des Verbrecher-GMs gestattet und in jedem Fall wird eine Neuerstellung des Chars (mit den entsprechenden Skilleinbussen) vorgenommen.

