Vampire
Vampire: durstig und mächtig
Übersicht
Aller Anfang ist schwer - die Geburt eines Vampirs
Die Umwandlung eines Menschen in einen Vampir ist ein wohl überlegter Schritt. Nur wenigen würden die meisten Vampire zugestehen, von ihrem Blut zu trinken und zu einem der ihren zu werden. Diese penible Selektion des "Nachwuchses" ist wohl auch der Grund ihrer scheinbar geringen Zahl.
Ist erst einmal ein würdiger Anwärter erkoren, wird der Vampir ihn an einen dunklen und ruhigen Ort führen . Es ist wichtig, dass die Umwandlung in der Tiefe der Nacht an einem Sekal geweihtem Ort stattfindet, um sich einen Erfolg sichern zu können. Sollte die Umwandlung in Hast und vielleicht sogar am Tage geschehen, wird der neugeborene Vampir meist viele seiner Sekalskräfte nie erlangen und zu einem Minderen seiner Art werden. Durch das Wissen dieser Lage sind Vampire meist sehr eigen und genau was diesen Schritt angeht. Einen vielversprechenden Anwärter durch Stümperhaftigkeit seiner Möglichkeiten zu berauben, wäre eine Schande für den Erschaffer.
Die Umwandlung selbst ist ein recht einfacher Vorgang, doch ist die Grenze zwischen Erfolg und Misserfolg nur hauchdünn. Der Vampir trinkt vom Blute des Menschen. Jeder Vampir weiss, an welchem Punkt er aufhören muss, um sein Opfer nicht zu töten, doch übergeht er diese Grenze bei der Umwandlung. Üblicher Weise sind es Alt-Vampire die das besondere Wissen und die Beherrschung haben um Kinder zu zeugen.Viele Vampire hungern bewusst vor diesem Mahl, um diesen letzten Biss in vollem Umfang nutzen zu können. Ein Vampir, welcher einen Menschen bei der Umwandlung fast all seines Blutes beraubt, verfällt während des langen Trinkens meist in einen kurzen Rauschzustand und/oder eine Exstase. Dies macht es den jungen Vampiren meist fast unmöglich, selbst einen Vampir zu zeugen, da sie dieser Rausch übermannt und sie den Menschen dabei töten. Ein beherrschter Vampir wird den Augenblick nutzen, in dem das letzte Blut des Menschen durch dessen Adern fliesst und ihm sein eigenes Blut verabreichen. In diesem Zwielicht zwischen Leben und Tod liegt es am Menschen, vom Vampirsblut zu trinken. Sollte er in diesem kurzen Augenblick zweifeln, wird er kurzerhand sterben, da es keinen Weg mehr zurück gibt. Trinkt er doch vom Blut seines neuen Schöpfers, wird auch er sich nicht zurückhalten können, und in den meisten Fällen muss der Vampir ihn stoppen. Auch der baldige Vampir verfällt in einen Rausch, welcher aber durch blanken Überlebenswillen noch verstärkt wird. Nach diesem Blutaustausch sind beide geschwächt. Der Anwärter verfällt kurze Zeit nach diesem Blutaustausch in einen tiefen Schlaf, in welchem er keine äusserlichen Lebenszeichen mehr aufweist. Herzschlag, Puls, Atmung und Körperwärme scheinen vollständig zu verschwinden. Die Dauer dieses Schlafes ist unbestimmt und hängt mit der körperlichen Verfassung des Anwärters zusammen. In nur den wenigsten Fällen erwacht diese Person noch in der selben Nacht. Während dieses Schlafes wandelt sich der Mensch in einen Vampir. Sobald der junge Vampir erwacht, wird er die Welt mit neuen Augen sehen und den ersten unnatürlichen Durst verspüren. Da er sich höchstwahrscheinlich im Versteck seines Erzeugers aufhält, wird dieser ihn in sein neues Sein einweisen.
Sozialverhalten
Unleben und leben lassen - Vampire und Gesellschaft
Innerhalb der vampirischen Gesellschaft, gibt es klare Strukturen. Je älter ein Vampir ist um so mächtiger ist meistens sein Einfluss und sein Blut. Allerdings bedeutet es nicht das ein älterer Vampir auch hoch angesehen sein muss in seinem Haus.
Innerhalb der Häuser wird zumeist nach dem Alter der Vampire gegangen. Ganz unten steht der Ghul, der vampirische Diener. Danach kommt das Kind, ein frisch gezeugter Vampir der seinem Erschaffer solange in vollster Treue dienen muss, bis dieser ihn freispricht. Dann kommt der Frey-Vampir. Ein Vampir der bereits freigesprochen ist. Darüber steht der Alt-Vampir. Er ist verdienter Maßen recht hoch in seinem Titel, da er schon auf einige Jahre des Seins zurückblicken kann. Darüber steht nur der Ur-Vampir - Er blickt auf mehrere Hundert Jahre des Seins zurück und hat zumeist unbeschreiblich starke Kräfte:
- Ghul
- Kind
- Frey-Vampir
- Alt-Vampir
- Ur-Vampir
Die Häuser respektieren einander Oberflächlich. Im inneren der Häuser gibt es allerdings recht klare Ansichten die vertreten werden. Gerade die Häuser Brachyles und Raeklyn buhlen stetig um den zweiten Platz in der Vampirgesellschaft und intrigieren gegeneinander. Nur selten würden sich die Vampire gegenseitig vernichten, doch auch dies kommt vor, allerdings würde kein Vampir es wagen einen anderen zu vernichten ohne zuvor den Rückhalt seines eigenen Hauses eingeholt zu haben. Dieser Rückhalt oder eher die Vernichtung des Gegners wird üblicher Weise durch einen der Ältesten beschlossen oder genehmigt. Jeder Vampir ist seinem Hause treu, zwar kommt man nicht immer mit den Älteren seines Hauses gut aus, aber man würde diese nur vernichten, wenn man sich sicher ist den Platz gut besetzen zu können.
Vampire haben durchaus noch einen Herzschlag. Sie erhielten von Sekal die Gaben der Nacht und wurden somit auf eine höhere Stufe erhoben. Dennoch waren sie einst Menschen und daran erinnern sie sich. Diese Erinnerungen verblassen für gewöhnlich im Laufe der Zeit mit zunehmenden Alter. Vampire haben Gefühle, es ist ihnen also möglich, sich zu verlieben. Einige werden die Gefühle nur ihres Gleichen gegenüber zulassen, andere werden es gar nicht wollen. Menschen wecken in den Augen der Vampire allenfalls körperliche Gelüste - keinesfalls mehr! Ein alter Vampir hingegen ist durch die Zeit abgeklärt und besitzt die Erkenntnis, dass alles Sterbliche vergänglich ist und früher oder später wieder in den Staub zurück kehren mag, aus dem es sich erhoben hat. Aus dieser Erkenntnis heraus und dem Wissen um seine eigene Unsterblichkeit entsteht bei vielen der Ältesten eine gewisse Form des Hochmuts gegenüber den Menschen.
Es gibt drei Häuser aus denen die Vampire stammen und denen man unterschiedliche Fähigkeiten zuschreibt.
Haus der Direkaner
Meist auch als Haus des wahren Blutes bezeichnet. Man sagt der älteste dieses Hauses sei ein Hohepriester des Sekal gewesen. Er alleine wäre der wahre Günstling des unheiligen Blutvaters, so heißt es. Seitdem, erachtet dieses Haus sich als das führende. Die Direkaner erwählen ihre Mitglieder nur aus langjährigen Ghulen heraus. Sie halten sich für das beste und reinste der Vampirgesellschaft und lassen dies die anderen Häuser bei jeder Gelegenheit spüren. Aus diesem Haus gehen die meisten Priester und Paladine und wahren „Gläubigen“ des Sekal heraus. Sie erwählen einen der Ghule, der das Gefüge des Hauses bereits kennt um ihn zum Kind zu machen. Ab dieser Nacht wird er als Blutschüler in den unheiligen Riten des Sekal ausgebildet und geweiht um irgendwann ein Paladin oder Priester seines Gottes zu sein.
Klassen:
- Blutpriester
- Blutpaladine
Haus der Raeklyn
Die Mitglieder dieses Hauses sehen sich ähnlich wie die Direkaner als die Oberschicht der Vampirgesellschaft an. Aus ihrem Haus gehen die feineren und besser betuchten hervor. Ab und an gar Adelige. Sie wählen ihre Mitglieder ebenfalls aus Ghulen heraus aus. Diese Ghule sind zu meist reiche Händler oder Handwerker oder von blauem Blute.
Sehr selten entspringen diesem Hause Krieger oder Magier, doch auch dies ist schon vorgekommen. Sie halten sich in der Regel eine größere Anzahl an Ghulen um eine Armee ihr eigen zu nennen, da sie sich als so gut betucht sehen, dass es nicht nötig sein sollte, selbst zu kämpfen. Das zweite Haus der Vampirhierachie lehrt seinen Mitgliedern Etikette und Manieren. Die Mitglieder wohnen zu meist in teuren Herrenhäusern und haben in der Stadt viel zu sagen.
Klassen:
- Handwerksklassen
- Kriegerklassen
- Magierklassen
Haus der Brachyles
Das dritte haus, auch oft Haus des Pöbels genannt, ist das bodenständigste Haus der Vampirgesellschaft. Anders als die Mitglieder der anderen Häuser, ist ihnen der soziale Stand egal. Jedenfalls legen die wenigsten Mitglieder dieses Hauses einen besonderen Wert darauf. Sie erwählen auch nicht so sorgsam ihre neuen Mitglieder aus langjährigen Ghulen, wie es in den anderen Häusern üblich ist. Allerdings ist die Herachie innerhalb des Hauses recht strikt. Der älteste Anwesende einer Stadt, ist als Führer des Hauses bestimmt. So jemand ihm diesen Platz streitig machen will, wird dies in einem Kampf "Vampir gegen Vampir" entschieden. Der Älteste des Hauses ist es auch, welcher den Jüngeren gestattet wann ein neues Mitglied gezeugt werden darf und wann nicht. Sollte im Hause Brachyles ein Kind ohne die Zustimmung des Ältesten gezeugt werden, so wird das Kind samt seines Erzeugers dem Blutgott geopfert.
Klassen:
- Kriegerklassen
- Magierklassen
- Handwerkerklassen
Anatomische Besonderheiten
Während der Umwandlung macht der Körper viele verschiedene Veränderungen durch. Eine davon ist die Veränderung des Kiefers und der Zähne. Der Knochenbau ist allgemein stärker und widerstandsfähiger, doch es gibt merkliche Unterschiede in der Beschaffenheit der Zähne. Manchen Theorien nach hängt dies an dem Erschaffer, doch wurden oft Vampire erschaffen, welche sich in mehreren Punkten von ihrem Erschaffer unterschieden. Sekals Einfluss bei der Umwandlung und das Wesen des Vampirs scheinen einen jungen Vampir von seinem Erschaffer zu unterscheiden. Drei verschiedene Formen von Gebissen sind bei Vampiren vertreten:
Sekalszähne (nur vom Haus Brachyles wählbar)
Diese Form der Zähne erinnert oft an Dämonen und Raubtiere aus fernen Zeiten. Der Vampir besitzt zwei längere Zähne oben und zwei dickere, robuste Zähne in der unteren Zahnreihe. Diese Reisszähne sind nach innen gekehrt und behindern somit nicht das normale Sprechen. Beim Sprechen sind diese Zähne kaum zu entdecken, doch sobald der Vampir den Mund sichtbar öffnet, fallen sie recht schnell auf. Das Gebiss ist so widerstandsfähig, dass es ohne grosse Mühen sich sogar durch Lederrüstungen und Ringpanzer schlagen kann. Die Zähne reissen eine Wunde, aus der der Vampir dann trinkt. Ein solcher Biss ist eine äusserst schmerzhafte Angelegenheit für das Opfer und viel Blut wird durch die grobe Wunde verschwendet, was den Vampir wiederrum dazu antreibt, seinem Opfer mehr Blut zu entziehen als es ihm wohl bekommt. Durch das viele Blut an Kleidungsstücken und der klaffenden Wunde könnte man eine solche Wunde auf ein Raubtier zurückführen, doch wäre eine Wunde am Hals sehr untypisch und verräterisch.
Stechzähne
Die Stechzähne sind wohl die bekanntesten von allen. Es handelt sich um zwei verlängerte Zähne, mit denen der Vampir zwei kleine Wunden sticht oder in seltenen Fällen reisst, um so an das Blut zu kommen. Um den Vampir nicht weiter zu behindern, liegen sie etwas vor dem normalen Gebiss und sind auffällig, wenn der Vampir bei annehmbaren Lichtverhältnissen grinst oder offen lächelt. Diese Zähne sind stark genug, um sich durch Lederschutz zu schlagen und halten die Wunden trotzdem klein genug, um "sauber" trinken zu können. Wenn sich diese Zähne allerdings wirklich durch Leder arbeiten müssen, werden sie eher zum Reissen genutzt, um das Leder zu durchdringen, was die Wunde des Opfers wieder grösser, schmerzhafter und unförmiger macht.
Angepasste Zähne
Am schwersten zu entdecken sind die versteckten Zähne mancher Vampire. Es handelt sich dabei um leicht zugespitzte Zähne, welche durch einen Muskel ein Stück aus dem Gebiss fahren können. Diese Zähne sind für den Unkundigen nicht einmal erkennbar, wenn man dem Vampir mit dessen Zustimmung in seinen Rachen schaut. Diese Form besitzt allerdings ihre Schwächen. Da sie nicht fest an dem verstärkten Kiefer liegen, sondern an Muskelsträngen, ist es dem Vampir unmöglich, etwas festeres wie Haut und einfachen Stoff zu durchschlagen. Während die anderen sich mühelos durch Lederschutz und/oder metallverstärktes Leder durcharbeiten können, muss ein Vampir mit angepassten Zähnen Maskerade und Schauspielkunst nutzen, um ein eventuelles "Hindernis" zu entfernen.
Zudem bringt diese Zahnform ein weiteres leidiges Problem mit sich: Der Vampir kann natürlich diese Zähne steuern, indem er diese besagten Muskeln anspannt, doch wenn der Vampir die Beherrschung verliert (sei es durch Vorfreude oder Zorn), treten die Zähne durch reflexartige Muskelanspannung heraus und zeigen sich in ihrer wahren Form. Dies könnte zu manchen Erklärungsnotstand in der Öffentlichkeit führen.
Verbesserte Wahrnehmung
Vampire verfügen über zwei verbesserte Sinne. Zum einen ist es das Sehen. Ein Vampir kann mühelos in der Nacht sehen. Hierbei handelt es sich nicht nur um eine Gewöhnung der Augen an die Dunkelheit, sondern um eine echte Nachtsicht, auf welche ein Vampir jederzeit zugreifen kann. Dazu kommt ein besonderer Blick, welchen ansich alle Vampire beherrschen. Mit Hilfe dessen ist es ihm möglich, Menschen bei Blickkontakt erstarren zu lassen. Solche Opfer verlieren für kurze Zeit die Kontrolle über ihre Muskeln und bleiben stehen, sollte nichts mit ihnen geschehen. Solche Menschen sind nicht versteinert, sondern lediglich unfähig zu handeln. Hierzu kommt ein ausgesprochen guter Geruchssinn. Manche nennen es auch die Blut-Nase, welche dem Vampir hilft bereits gebissene Opfer wiederzuerkennen. Wichtig hierbei ist, dass man nur Opfer(und seien sie nun Maskiert oder nicht) wiedererkennt mit der Blutsnase, wenn man zuvor von ihrem Blut gekostet hat. Auch müssen sich diese Leute im selben Raum aufhalten.
Ein Vampir geniesst den Vorteil eines weit entwickelten Geruchsinns. Dieser allergings bringt nicht nur die erwünschten Gerüche mit sich. Hierbei handelt es sich um all die "schönen" Dinge, welche den Weg eines Vampirs kreuzen könnten. Knoblauch ist hier weitbekannt, allerdings bezieht es auch Pferdedung, stinkende Schmiedezwerge und alchemistische Stinkbomben sowie tausende von anderen Dingen.
Der Geruch schadet zwar nicht, aber lenkt den Vampir stark ab. Im Beisein solcher Gerüche würde ein Vampir nur unter dem grössten Durst jemanden anfallen. Da Geruchs - und Geschmackssinn miteinander verknüpft sind, wird ein Vampir etwas eitel sein wo er was mit den Zähnen ansticht.
Widerstandskraft
Ein Vampir besitzt Möglichkeiten, von denen manche Menschen nur träumen können. Seine bekannteste Stärke ist, dass er nicht mehr altert. Zudem kommt hinzu, dass sein Körper auch gegen Krankheiten resistent ist, sei es ein lästiger Schnupfen oder die schwarze Pest. Wenn all die Menschen um ihn herum sterben, wird der Vampir trotzdem seinen unbeschwerten Weg gehen. Allerdings sei gewarnt, das Blut solcher Leute zu kosten! Durch den Verzehr solch verseuchten Blutes könnte auch ein Vampir erkranken und im schlimmsten Falle sterben. Ein Vampir verfügt zudem über ein anderes Schmerzempfinden und schnellere Regeneration. Allerdings empfindet auch der Vampir ungemeine Schmerzen, wenn ihm mit einer Klinge der Bauch durchbohrt wird. Dieses Schmerzempfinden kann nur gelindert werden indem er sein Blut verwendet um die Wunde zu schließen. Anderenfalls bleibt der Schmerz präsent. Durch nur einen einzigen Blutstropfen kann ein Vampir Bisswunden von Opfern verschliessen oder durch mehrere Tropfen sogar Kampfwunden von Menschen in nur wenigen Augenblicken heilen, jedoch würde ein Vampir nur unter besonderen Umständen sein kostbares Blut verwenden um einem Menschen zu helfen.
Sekalsillusionen
Sekal selbst schenkte seinen Kindern eine besondere Gabe der Magie. Diese Magie wird durch das Blut weitergegeben und ist eine immerwährende Gabe der Blutsauger. Hierbei handelt es sich nicht um einen Zauberspruch oder ähnliches, sondern um eine intuitive Gabe.
Illusionen verändern scheinbar das Aussehen des Vampirs. Ihm ist es so möglich, seinem "Vater" Sekal ähnlicher zu werden. Dieses bezieht sich auf geringere Veränderungen wie Klauenhände, leuchtene Augen, unnatürliche Stimme und ähnliches. Es ist allerdings nicht möglich, sich ausserhalb seiner Form zu verändern, also unnatürlich gross zu werden, zu schrumpfen, Flügel zu bekommen und ähnliches. Weitere Illusionen betreffen Schnelligkeit, Stärke und Ähnliches. Durch diese Gabe wäre ein Vampir in der Lage, Leute ohne grossen Kraftaufwand am Kragen zu heben, blitzschnell etwas zu fangen, seine Position zu verändern und ähnliches. Das Besondere dabei ist, dass es ansich nur eine Illusion ist. Das bedeutet, dass Vampire theoretisch körperlich dazu nicht in der Lage sind, doch sobald jemand diese Illusion als wahr ansieht, erlebt er sie auch so. Es handelt sich um einen manipulativen Vorgang, welcher mit den Hypnosefähigkeiten des Vampirblickes zusammenhängt. Jede Form von Sekalsillusion beginnt mit einem kurzen Augenkontakt. Diesen muss der Vampir jedes Mal herstellen wenn er sein Opfer mit der Illusion täuschen will, sollte eine Sonne zwischen den Anwendungen liegen. (Hiermit ist gemeint, dass man im laufe einer RP Aktion nur ein einziges Mal den Augenkontakt suchen muss um dann im Rahmen der gesamten Aktioen die Illusion zu wirken. Allerdings muss man dies bei jedem Treffen erneut tun. Ohne vorhergehenden Augenkontakt, keine Sekalsillusion).
Mittels der Sekalsillusion ist des dem Vampir möglich seinen Opfern eine besondere unmenschliche Stärke und Schnelligkeit vorzugaukeln. Ebenso ist es ihm Möglich seine Gesichtszüge zu verändern ob nun zu einem anderen Gesicht oder zu einer einfachen grotesken Fratze. Allerdings ist es nicht Möglich Dinge zu erzeugen die nicht da sind oder Geräusche die nicht da sind.
Die Macht der Sekalsillusion wächst mit dem Alter. Wo ein Vampirkind nur einer Person Stärke und Geschwindigkeit vorgaukeln kann, so kann ein Freyvampir jemand erstarren lassen und ein Altvampir auch seine Gestalt illusionär verändern.
Anmerkung: Hierbei handelt es sich niemals um einen Freischein für Powermotes. Ziel des Ganzen ist es, dem Gegenüber diese Macht vorzugaukeln um sie so zu bekommen. Die Emotes können merklich unnatürlich sein, aber lasst eurem Gegenüber immer eine Chance zu reagieren. Vampire sind nicht wirklich stärker als Menschen, doch durch gutes RP können sie es werden. Sollte jemand dieses übergehen und sie als natürliche Stärke ansehen und ausspielen, wird dies Folgen haben, welche von Engine-Beschneidung bis hin zur Charlöschung gehen kann.
- Vampire können keine anderen Vampire damit belegen.
- Es können keine Blinden mit der Sekalsillusion belegt werden.
Vampire und Licht
Vampire und das Licht waren nie sehr voneinander angetan. Ein Vampir, welcher am Tage umherstreift, wird zusehens schwächer. Je höher die Sonne steht, desto schlimmer wird es für den Vampir. Ein Vampir der zulange dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, wird immer schwächer und schwächer. Seine Haut beginnt Brandblasen zu werfen und schlussendlich wird er mit einer einzigen Stichflamme zu Asche zerfallen.
Dennoch ist es dem Vampir möglich, sich kurzfristig im Tageslicht zu bewegen. Viele schützen sich durch weite Roben und grosse Hüte, um sich vor der direkten Sonne abzuschirmen. Dies ist allerdings keine langfristige Lösung. Ein Vampir würde nur unter ernsten und wichtigen Umständen ins Licht treten.
Feuer kann einem Vampir nicht wie die Sonne schaden, doch verbinden es alle Vampire sofort damit. Scheinbar hat jeder Vampir eine "angeborene" Angst vor Feuer. Die Reaktion bezieht sich auf die Grösse der Flammen. Während eine Laterne fast unbedeutend ist und eine Kerze störend wirkt, ist schon das Flammenspiel einer Fackel gross genug, um den Vampir auf Abstand halten zu können. Die Vorstellung, eine Fackel als Waffe zu nutzen, reicht den meisten Vampiren, als dass sie es wirklich erleben wollen. Das Herantreten an ein Lagerfeuer fällt einem Vampir mehr als schwer. Er wird, sofern er es kann, den Lichtkreis des Feuers niemals betreten wollen. Die einzige Ausnahme, die einen Vampir seine Angst überwinden lassen könnte, wäre es, in einer brennenden Gruft zu liegen. Sein Überlebenswille würde ihn in diesem Falle sogar in die Sonne rennen lassen (welche er natürlich auf dem nächsten Weg wieder zu verlassen gedenkt).
Anmerkung: Jeder Vampir, welcher im Tageslicht umhergeht, wird früher oder später sterben. Allerdings gestatte ich jedem Vampir am Tage zu RPn, solange er sich dick einhüllt und nicht gerade am Fenster sitzt. Auch ist es erlaubt in 15 Minuten von RP Spot zu RP Spot zu gelangen. Wer aber meint in dieser Zeit mal eben draußen mit Leuten einen Plausch zu halten, wird recht rasch seinen entgültigen Tod finden. Wunden die durch Sonnenlicht entstehen sind permanent und nicht mehr heilbar.
Relegion
Einfluss der Religion
Die Vampire, Kinder Sekals, scheinen allesamt ein Feingespür für den göttlichen Einfluss zu haben. Dieser zeigt sich allerdings nur im Schlechten. Anhänger neutraler oder guter Götter sind immer ein Ärgernis für Vampire. Die Götter haben zu allen Gläubigen eine gewisse Verbindung, und sie scheinen einen schützenden Einfluss zu haben. Das Blut eines geweihten Menschen (Priester, Paladine und ähnliches) könnte unangenehme Folgen für den Vampir haben. Die blosse Gegenwart solcher Leute ist vielen Vampiren zuwider und unangenehm. Sobald ein gläubiger Mensch auch noch zu seinem Gott beten sollte, ist es der Augenblick für einen Vampir zu gehen. Viel hängt davon ab, um was das Gebet sich handelt und wie intensiv es ist. Ein sehr gläubiger Priester könnte Vampire vor Schmerz wegrennen lassen, während ein überzeugter einfacher Gläubiger "nur" sich den Vampir fernhalten kann.
Anmerkung: Manchmal versuchen Leute, zu Zeus oder sonstwem zu beten. Götter welche auf TM nicht vorkommen, haben auch keine Macht und erst recht keinen Einfluss auf Vampire. Auch der Glaube an Ahnen und Elementare oder das Gewebe ist nicht schädlich für die Vampire. Man sollte sich aber überlegen, "mitzuspielen" (uh, ah nein, tu mir nichts, du grosser blabla) und das nächste Mal zu dritt den Mann zu besuchen und ihm zeigen, was sein Gott bedeutet. Wenn es ein vernünftiger Rollenspieler ist, könnte es zu sehr schönen Situationen kommen.
Religion der Vampire
Jeder Vampir glaubt an Sekal, immerhin wären sie ohne seinen Kuss niemals entstanden. Allerdings ist der Glaube unterschiedlich stark ausgeprägt. Während Mitglieder des Hauses Direkan wahre und fromme Gläubige ihres Gottes sind, ist es um den Glauben in den anderen beiden Häusern eher frei bestellt. Allerdings würde es kein Vampir wagen dem Glauben an Sekal komplett abzuschwören. Sollte so etwas passieren, ist es zu meist das Haus der Direkaner die diesen Vampir und die mitgebrachte Blutschande, dem Blutgott opfern.
Im Rahmen der unheiligen Religion haben die Vampire auch Menschen, die nicht ihre Ghule sind, missioniert. Sie glauben daran, das jeder der sein Blut für den Blutgott opfert, diesen stärkt. Allerdings würde kein Vampir sich vor einem Menschen als das ausgeben was er wirklich ist. Wenn also Messen stattfinden die von Menschen und Vampiren besucht sind, dann werden die Vampire im Rahmen der Maskerade sich nicht als Vampire ausgeben.
Ein weiterer Grund wieso man angefangen hat den Glauben an Sekal auch an die Menschen zu bringen ist die Nahrungsfrage. Da in den Zeremonien oft Blut geopfert wird, kommen die Vampire so recht rasch und ohne Aufwand an ihre Nahrung.
Jäger und Gejagte
Magenknurren - der Blutdurst
Die Jagd nach Blut bestimmt ein Vampirdasein. Da viele der besonderen Fähigkeiten eines Vampirs ihn zusätzlich schwächen, ist er oft bedacht, ein passendes Opfer zu suchen, um nicht zu verhungern. Sollte ein Vampir verhungern, gibt es keine Möglichkeit, ihn zu retten. Er stirbt dann jämmerlich und war scheinbar zu schwach, um das Leben eines Kindes der Nacht zu führen.
Die Jagd
Ein junger Vampir wird nach seiner Wandlung den ersten Hunger instinktiv zuordnen können und nicht nach den alt hergebrachten Lebensmitteln verlangen. Dieses Verhalten nennt man den angeborenen Blutdurst. Sollte ein junger Vampir jedoch zum ersten mal wieder in einer Taverne sitzen und sein einstiges Leibessen vor sich stehen haben, so wird er keinerlei Freuden daran haben. Die Mahlzeit wirkt fad und der Wein scheint schal. Im Laufe der Zeit wird dann jedes Bedürfnis und jeder Wunsch nach Nahrung erlöschen. Die Jagd nach Blut nimmt von nun an den Grossteil seines Lebens ein. Stets befindet er sich auf der Suche nach Opfern, um seinen Durst zu stillen. Da sich Vampire nur durch das Blut von Menschen ernähren können, stellt sich hier ein Problem, denn der Vampir ist somit gezwungen, vor jemandem seine harmlose Fassade fallen zu lassen, um sich zu nähren. Die Wege zum Überleben sind von Vampir zu Vampir unterschiedlich: Manche nutzen die Dunkelheit und ein verändertes Aussehen, um weiterhin unerkannt zu bleiben, während andere mit blosser Gewalt und Drohungen das Opfer zum Schweigen zwingen wollen. Da diese Methoden niemals wirklich sicher sein können, bevorzugen viele (bei weitem nicht alle, da manche sich an der Angst des Opfers erfreuen) Kinder der Nacht willige Opfer, um ihren Durst zu stillen. Ein williges Opfer bereitet oftmals weniger Probleme und gibt dem Vampir somit mehr Zeit für andere Dinge.
Viele Vampire bevorzugen den Biss in den Hals, doch ist er nicht zwingend notwendig, um an das ersehnte Blut zu kommen. Die Wunden, welche ein Biss hinterlässt, können etwa durch regeneratives Vampirblut (wird später noch genauer behandelt) direkt verschleiert werden oder durch die Zeit heilen. Eine Bisswunde schliesst sich in einer recht unnatürlichen Geschwindigkeit. Eine normale Wunde wird sich innerhalb von wenigen Ingamestunden schliessen, während eine gerissene Wunde wohl einen ganzen Tag benötigen würde.
Durch den Blutverlust sind die meisten Opfer nach dem Biss stark geschwächt, doch manchmal scheinen vereinzelte Personen durch den starken Schock wieder recht schnell auf die Beine zu kommen. Jüngere Vampire denken oft, dass die Opfer nur eine verschleierte Erinnerung an den Biss haben und fühlen sich daher häufig selbstsicher bei der Jagd.
Die Jagd nach dem Blut von Menschen ist die grösste Leidenschaft aber auch die grösste Schwäche der Vampire, da diese Notwendigkeit einen Vampir zum Opfer einer Hetzjagd machen kann.
Recht bald bilden sich verschiedene Geschmäcker bei den Vampiren aus, was die Opferwahl betrifft. Auf jeden wirkt eine besondere Art von Mensch besonders anziehend, was ihren Appetit und den Genuss anregt. Ein Vampir ernährt sich nur im Notfall und ungern von Opfern, die ihm nicht zusagen(zum Beispiel Tiere).
Wenn Jäger zu Gejagten werden - Heimlichkeit & Tod
Vampire werden von den Menschen als eine Gefahr angesehen. Selbsternannte Vampirjäger oder gar Inquisitoren werden nicht ruhen, bis sie einen ihnen bekannten Vampir zur Strecke gebracht haben. Manchen gelten Vampire nur als Märchen, welche man den Kindern erzählt, damit sie zur Dämmerung nach Hause kommen, doch ahnen andere, dass mehr dahinter steckt. Da ein Vampir gezwungen ist, in der Gesellschaft zu leben, ist dies eine ständige Gefahr. Es ist kein Weg bekannt, einen Vampir wieder zu einem Menschen zurück zu verwandeln, darum ist der einzige Weg, einen Vampir zu "erlösen", seine Vernichtung. Ob und wie schnell ein Vampir enttarnt und erkannt werden kann, liegt an seiner Vorgehensweise. Sollte sich der Vampir jemandem entgegenstellen, welcher von seinem Unleben weiss und versuchen will, ihn zu töten, könnte es kritisch werden. Vor langer Zeit streuten die Vampire selbst Geschichten um ihre Existenz, welche besagten, dass sie nur durch Holz und Knoblauch verwundbar seien. Diese Geschichten sind allerdings nur Abschreckung. Da ein Vampir über unnatürlich starke regenerative Kräfte verfügt, kann er jederzeit auch Wunden heilen, welche einen Menschen töten würden.
Es gibt nur einige wenige sichere Methoden um einen Vampir zu töten.
- Setzt man ihm zu lange ungeschützt dem Sonnenlicht aus
- Man trennt den Kopf des Vampirs ab.
- Man rammt ihm eine geweihte Waffe ins Herz und lässt sie dort stecken.
Allerdings gibt es auch Möglichkeiten dem Vampir unheimliche Schmerzen zuzufügen:
- Verursacht man eine Wunde mit einer geweihten oder Silberwaffe.
- Gibt man ihm Blut von Predigern zu trinken
- Verletzt ihn mit Feuer.
Vampirwandlung
Jeder Vampir trinkt bei seiner Geburt das Blut seines Erschaffers und nimmt somit einen Teil Sekal's in sich auf. Dieses Blut verleiht ihnen neben der Sekalsillusion auch die Macht eine zweite Gestallt anzunehmen. Die Zeit hat gezeigt, dass sie dabei zu 4 verschiedenen Formen fähig sind - die Wolfsform, die einer Krähe, die einer Ratte oder die einer riesigen Fledermaus. Keinem gelang es bisher mehr als eine dieser Gestallten anzunehmen, demnach ist zu vermuten, dass die Gestallt sich im Charakter des Vampirs abzeichnet. Die Verwandlung selbst vollzieht sich auf gleiche Weise wie es den Gestalltenwandlern(Magiern) möglich ist, doch ist die Fähigkeit der Vampire eher instinktiv ausgeprägt. Magie spielt dabei zwar eine wesentliche Rolle, doch wird diese durch das göttliche Blut in ihnen gewirkt. Jungen Vampiren fällt es anfangs schwer diese Gabe zu kontrollieren, nur durch die Nähe zu ihrer Gottheit festigen sie ihre Kräfte.
Ghule
Die Ghule sind menschliche Diener der Vampire, welche in den Genuss von Vampirblut gekommen sind. Das hat zur Folge, dass sie resistenter gegen Krankheiten sind, sogar Verletzungen überleben können die andere Menschen getötet hätten. Sie bleiben jung, solange sie vom Vampirblut trinken. Jedoch gibt es auch eine Kehrseite. Das Blut der Vampire macht abhängig. Einmal gekostet, gibt es kaum einen Weg für den Menschen davon wieder loszukommen. Die Menschen sind ihrem Meister absolut hörig und würden ausnahmslos alles für das ersehnte Blut tun. Sie verehren ihren Meister fast schon abgöttisch... und er nutzt das gnadenlos aus.
Nur ein Mensch der dem Vampir nahe steht sollte zum Ghul gemacht werden. So ein Frey-Vampir sich dazu entschließt sich einen Ghul zu nehmen, möchte er sich bitte vor der Ghulung mit dem Betreuer auseinandersetzen, da auch Ghule namentlich aufgelistet werden
Was bewirkt das trinken von Vampir-Blut?
Der Mensch, der es von seinem Meister erhält, wird resistenter gegen Krankheiten und seine Wunden schließen sich ähnlich schnell, wie bei einem Vampir. Solange er das Blut des Vampirs regelmäßig zu sich nimmt, bleibt ihm diese Gabe erhalten. Wird er stark verletzt muss er jedoch bald wieder Vampirblut zu sich nehmen. Der Ghul kann weiterhin normal essen, trinken, wie jeder andere Mensch.
So erfrischend, belebend und kraftspendend ein Schluck vom Blut eines Vampirs auch ist, so fatal kann es auch sein. Der Mensch wird süchtig nach dem Blut und süchtig nach seinem Meister. Er himmelt ihn förmlich an, würde sich aufopfern für ihn, nur um mit Blut belohnt zu werden. Es ist sehr schwer für einen Menschen aus diesem Teufelskreis zu entkommen, wenn auch nicht unmöglich. Wenn ein Ghul lange Zeit kein Vampirblut mehr trinkt macht seinen Körper einen Kampf durch. Er durchleidet Krämpfe und fiebert. Außerdem wird sein Körper längerfristig geschwächt, was eine Trennung für einen Ghul noch weniger erstrebenswert macht.
Nur eine Blutquelle für den Vampir?
Sobald der Ghul das Blut seines Meisters zu sich nimmt, wird sein Blut verdorben. Sollte der Vampir vom Blut des Ghul trinken, so wird es ihn weder sättigen noch stärken. Jedwede Wirkung bleibt aus. Außerdem würde es auch keinen Sinn machen seinen Ghul durch den Blutverlust zu schwächen.
Aber was bringt ein Ghul dann für einen Vampir? Während der Meister ruht, führen die Ghule seine Aufträge im Tageslicht aus, handeln, sammeln Informationen oder treiben sich einfach nur herum. Sie können an Orte, die der Meister nie betreten könnte. So eröffnen sie ihm nicht zuletzt die Möglichkeit am Tag zu operieren.
Wie geht eine Wandlung zum Ghul von statten?
Der Vampir lässt seinen "Schützling", also den Menschen den er für sich auserkoren hat, von seinem Blut trinken. In regelmäßigen Abständen (Woche, Monat) muss dieser von seinem Herrn immer wieder Blut bekommen, damit die damit verbunden Effekte erhalten bleiben.
Der Unterschied zwischen der Verwandlung zum Vampir und dem Ghul besteht darin, dass bei der Vampirschaffung der Auserwählte komplett leer getrunken wird bevor er das Vampirblut in sich aufnimmt. Der Ghul allerdings besitzt noch sein eigens Blut, welches allerdings durch das Vampirblut eine Zeit lang gestärkt wird. Das Menschenblut jedoch verhindert die Verwandlung in einen Vampir. Sollte ein Meister sich dazu entschließen, dass sein Ghul in den Stand eines Vampires erhoben werden soll, wird dieser für die folgenden Wochen dem Blut des Meisters entzogen. Dieser Vorgang kann mit unter sehr schmerzvoll sein. Der Ghul wird von Krämpfen geschüttelt und scheint nicht selten dem Wahnsinn nahe. Erst nach diesem Vorgang kann der Vampir den Menschen wandeln.
Technik die Begeistert - die Engine der Vampire
Zum ersten gibt es den Zahn der Vampire. Mit diesem Item ernährt sich ein Vampir. Das Opfer wird für wenige Sekunden paralysiert, doch geht es durch diese "Attacke" unwissendlich in den Warmode. Hier sind die hitpointschwachen Vampire gewarnt, dass sie nicht aus Versehen beim Trinken umgehauen werden. Ein Biss bringt 50 Punkte auf das Foodlevel.
Der Befehl .vamp steht für die Vampir-Kräfte. Hierbei handelt es sich um:
- Vampirsicht
- Heilen(leichte/große)
- Entgiften(leichte/große)
- Infravision
- Paralyse
- Polymorph(Krähe,Wolf,Riesenfledermaus,Ratte)
- Sekalsillusion
- Vampirblut (Heilung Anderer)
Bei der Sekalsillusion sieht das Opfer sieht die Umwellt verzerrt (Schwarz/Weiß-Screen=>Infravision) und erhält die Systemnachricht *Ihr fühlt Euch benommen und Eure Sinne mögen sich täuschen lassen*. Diese Fähigkeit soll weder die Sekalsillusion durch entsprechende Emotes ablösen noch ist sie für Engine-PE's gedacht! Sie soll das Rollenspiel für das Opfer erleichtern und die Situation unterstreichen.
Polymorph ist so gescriptet worden, dass der Spruch "Zauberkosten" am Anfang hat und danach im Minutentakt abgerechnet wird. Der Spruch kann jederzeit beendet werden.
Nachtsicht wirkt so lange, bis der Befehl wieder beendet wird.
Zudem wurde an der Hautfarbe gearbeitet. Die monotone Hautfarbe wird abgelösst durch ein flexibles System. Es gibt inzwischen 5 Hautfarben, welche alle 30 Foodlevel sich abwechseln. Ein fast blutleerer Vampir ist leichenblass, während ein gesättigter Vampir absolut menschlich aussieht. Der Farbwechsel vollzieht sich nicht direkt, sondern um ein paar Minuten verzögert, um es realistischer zu halten.
Ausserdem gibt es noch die folgenden Spielerbefehle:
- .GRUFT
Nur Vampire: verwandelt den aufrufenden Vampir in eine Fledermaus und schickt ihn in seine Gruft. - .VAMP
Nur Vampire: ruft das Menu der Vampir-Fähigkeiten auf. - .VAMPREPOLY
Nur Vampire: beendet die Vampir-Morphs. - .VAMPSIGHT
Nur Vampire: schaltet die Vampir-Nachtsicht an und aus.

