Zwerge

Übersicht

Lebensraum

Zwerge leben meistens unterirdisch und durchziehen das ganze Land mit Tunneln. Die reichlichsten Ressourcen sind Stein, Metall, Minerale, Edelsteine und Wasser. Fauna und Flora sind knappe Ressourcen, die Jagd, Landwirtschaft und Viehwirtschaft schwierig, aber nicht unmöglich machen. Die Zwerge tendieren dazu, ihr Leben von den anderen Rassen zu trennen und leben in grösseren komplexen Höhlensystemen in Familien, sogenannten Clans, zusammen. Jede Bergstadt der Zwerge gilt meistens als Hauptheim für alle Zwerge einer bestimmten Region. In einigen Fällen kann es vorkommen, dass ein Zwerg sich selber aus dem Berg schleust. Diese Zwerge sind bekannt dafür, dass sie auch zwischen anderen Völkern leben mögen, zum Beispiel in einer Stadt der Menschen.

Physische Beschreibung, Lebensspanne

Zwerge sind eine bis zu 135cm Meter hohe und stämmige Rasse. Die kräftig gebauten Zwerge haben dicke Arme und Beine. Männliche Zwerge zeigen lange, dicke Bärte, die sie endlos pflegen und dekorieren. Sie haben sehr feste, grobe, graue Haut und sehr robuste Knochen. Ausserdem haben Zwerge eine dichte Muskelmasse und sind bemerkenswert stark für ihre Grösse. Diese Attribute verleiten viele dazu, zu glauben, dass Zwerge aus dem Stein geboren sind. Fast alle Zwerge haben drahtiges Haar, ihre Augen- und Haarfarbe ist normalerweise den Steinen und Erzen nahe und können daher in verschiedenen Farben vorkommen. Weibliche Zwerge haben keine Bärte, aber sie können so stämmig und kantig wie die Männer sein. Ihre Berufung beeinflußt den Körperbau eines Zwerges nur geringfügig.
Zwerge haben thermische Vision und können in absoluter Dunkelheit Hitzequellen sehen (warmblütige Kreaturen usw.). Diese Infravision erlaubt ihnen, sich bei absoluter Dunkelheit durch das Sehen von geringfügigen Temperaturschwankungen in Luft, Stein, Sand und Vegetation zu bewegen.
Zwerge können im vergleich zu Menschen sehr alt werden, die im Greisenalter lebenden Zwerge sind meist 900-1000 Jahre alt. Ein mittleres Alter beginnt ab 400 und als jung wird man unter 200 betrachtet.

Sozialverhalten

Schaffungsgeschichten, Legenden, Mythen

Legenden und Mythen gibt es viele. Sie handeln zumeist von Ehre, Herrlichkeit und Krieg. Die einzige, für andere Völker sehr bekannte, Schaffungsgeschichte beschreibt, wie die ersten von Radox geformten Zwerge sich von den Kampffeldern des grossen Kriegs über die Welt verteilen und sich an unterschiedlichen Stellen in den Gebirgen ihren Lebensraum eroberten.
Konagul gilt als die älteste bekannte Zwergenstadt und ist der Ursprung aller alten zwergischen Geschichten. Sie wurde während des grossen Kriegs gebaut und später, nahe dem Ende des Zeitalters des Chaos, aus unbekannten Gründen verlassen. Es wird berichtet, dass die Stadt im Berg über dreißig Kilometer unterirdisch umspannt und über 20 Ebenen tief gewesen sei.

Emotionale/intellektuelle Notizen, Vorlieben, Abneigungen

Zwerge sind beachtliche Krieger, die mit einer grimmigen Entschlossenheit kämpfen, der nur wenige gegenüberstehen wollen. Sie mögen für viele als zurückhaltend gelten, aber wenn man einen Zwerg besser kennen lernt, so entdeckt man schnell, dass sie ein aufgewecktes und fröhliches Volk sind.
Zwerge glauben tief an ernste persönliche Beziehungen. Für sie ist es wichtig, immer den Regeln der Führung zu folgen, die Etikette zu ehren und die Älteren zu repektieren. Zwerge üben eiserne Disziplin, besonders in sozialen Situationen mit anderen Rassen. Die zwergische Gesellschaft ist schwer regelementiert, aber gerecht. Wenn sie nicht arbeiten, geniessen sie es, zu trinken, zu tanzen und Geschichten zu erzählen. Wenige haben diese Seite der zwergischen Kultur gesehen. Jene berichten von Feiern und Geschichten, die nach dem Abendessen am Feuer leicht erzählt sind. Aus diesem Grund teilen Zwerge eine einzigartige Gemeinschaft als eine Rasse.
Wie unter „Lebensraum“ erwähnt, kann es vorkommen, dass ein Zwerg nicht mehr im Berg hausen will. Dies kann durch Handel, Abenteuerdrang und auch nicht selten durch das Verlangen nach Ruhm, ausgelöst werden. Vorallem junge Zwerge können als ruhelos gelten, oftmals ist es auch willkommen, denn so lernt ein mancher viel von der Welt und anderen Rassen und kann seinen Heimatberg immer mit dem Geschehen in der Welt auf dem laufenden halten.
Unter den Zwergen ist vorallem der Söldnerclan der Torkkrasch für sein nomadisches Leben bekannt. Doch egal wie und wo ein Zwerg leben mag, die Zwerge sind und bleiben seine Familie und er würde nie Angehörige eines anderen Volkes über sein eigenes stellen.

Geschlechtsunterschiede – Rechte, Verantwortungen

Männer und Frauen sind in der zwergischen Gesellschaft fast gleich. Beide werden gleich vor dem Clan und den Gesetzen behandelt. Männer kümmern sich mehr um Geschäfte und Krieg. Frauen kümmern sich mehr in Richtung der Familie. Jedoch werden sogar zwergische Frauen öfter als militant betrachtet. Zwergenehen sind monogame Beziehungen zwischen einem Mann und einer Frau. Sie binden bis zum Tod. Jedoch folgen viele der Zwerge der älteren zwergischen Tradition. Sie glauben, dass die Ehe ewig ist und sogar den Tod überdauert.

Kinder – Disziplin, Bildung, Erholung

Nur eine sehr kleine Zeremonie umgibt die Geburt eines Kindes. Es wird als eine notwendige Funktion der Gesellschaft gesehen.
Kinder werden hoch geschätzt. Traditionelle Väter bevorzugen männliche Kinder und bilden diese aus, Töchter hingegen werden als Verantwortung der Mütter gesehen. Dies verursacht einen kleinen, aber akzeptablen Geschlechtsspalt in der Gesellschaft. Sowohl Söhne als auch Töchter sind gebildet. Die Disziplin ist streng, verglichen mit anderen Kulturen.

Namen – Nummer, Folge, Bedeutung

Zwerge haben vier Namen. Der Vorname ist der dem Zwerg eigene persönliche Name, der zweite Name ist der des Vaters bei Männern und der der Mutter bei Frauen. Der dritte ist sein Clanname. Jede Familie ist ein Mitglied eines besonderen Clans durch Tradition. Der vierte Name zeigt Rang und Position in der Zwergengesellschaft an.
Beispiel: Kadisch Mogdar Harkan Thollis
Durch den kontakt zu Menschen haben Zwerge es sich im Laufe der Zeit angwöhnt mehr als nur ihre vier Namen zu nennen.
Beispiel: Kadisch, Sohn des Mogdar, Thollis an Harkan

Der Kodex der Zwerge

Der hier aufgeschrieben Kodex wurde von von den ersten Zwergen nach der Spaltung ihres Volkes selbst erstellt und wird mündlich von Generation zu Generation, Wort für Wort, ohne jedwede Änderung weitergereicht, auf dass eine erneute Teilung der Zwerge nicht stattfinden möge.
Das Volk der Zwerge, die Obrigkeit: Dem Symul (oberster Zwerg/Zwergenkönig) mit absoluter Entscheidungsmacht untersteht der ganze Berg, mit teilweiser Ausnahme der Thollis (Wächter), diese unterstehen der Gesamtheit des Berges. Es kann nur einen Symul geben, seine Nachfolge regelt er selber oder wenn nicht anders möglich durch den Hauptclan des Berges.
Jeder Clan im Berg kann einen Xar’Thollis haben, er gilt als der oberste der Thollis und ist neben seinem kriegerischen Können auch ein Diplomat zu anderen Rassen. Der Clan, der den Symul stellt, gilt als Hauptclan und dessen Xar’Thollis hat in Zeiten der Not die Befehlsgewallt über alle Thollis und er darf zum Schutze des Berges eigenmächtig agieren. Obwohl die Thollis weder Symul noch Korvaks was vorschreiben können, hört doch ein jeder Zwerg meistens auf das Wort der Thollis da diese meistens nur um die Sicherheit ihrer Brüder und Schwestern besorgt sind.
Kodex-Gesetze Alle Zwerge haben sich an folgendes strikt zu halten: (Der Einfachheit wegen, ist hier Bruder = Schwester)

  • Das Wohl des Berges und der Brüder steht immer an erster Stelle!
  • Anordnungen des Symul sind grundsätzlich zu befolgen. Denen des Xar’Thollis wenigstens nachkommen.
  • Bei Kontakt mit anderen Rassen, ist immer Zurückhaltung zu üben.
  • Wenn um Hilfe gebeten wird, so sollte diese in der Regel auch geleistet werden. Es sei denn ein Bruder würde dadurch zu Schaden kommen.
  • Einem Bruder in der Not ist immer zu helfen, ungeachtet der Konsequenzen.
  • Jeder muss sich so verhalten, dass der Name des Berges und der Clans nicht befleckt wird.
  • Kämpfe mit anderen Rassen sollten vermieden werden, jedoch ohne Schwäche zu zeigen. Sollte es sich nicht vermeiden lassen und ein Bruder ist der Ansicht, dass er alleine chancenlos ist, so sollte einer der Wächter gerufen werden. Beleidigungen des Clans sind sofort dem Wächter zu melden und evtl. direkt vor Ort zur Rechenschaft zu ziehen.
  • Gesetze fremder Rassen sind nach Möglichkeit zu befolgen, sofern sie nicht im Widerspruch zu diesem Kodex sind. Dieser Kodex ist höher zu bewerten.
  • Ehrlichkeit gegenüber Brüdern ist ein Muss. Auch gegenüber den, dem Berg friedlich gesinnten Rassen.
  • Ein Zwerg untersteht nur der Gerichtsbarkeit seines Berges und dessen Symul.
  • Sollte ein Fremder meinen, eine Beschuldigung gegen einen Bruder vorzubringen, so muss er dies dem Symul oder Xar’Thollis gegenüber machen.
  • Jeder Kontakt zu Einzelnen oder Gruppen, die dem Clan feindlich gegenüberstehen ist nur auf ausdrückliche Anweisung des obersten Zwerges gestattet, er entscheidet auch, wer darunter anzusehen ist.
  • Sollte es zu einem Disput zwischen Brüdern kommen, so ist dieser niemals außerhalb zu diskutieren, sondern dem Symul oder Xar’Thollis zur Schlichtung vorzubringen.
  • Das Bestehlen von Brüdern wird mit dem Ausstoßen aus dem Clan bestraft. Der Täter erhält den Namensvorsatz „Grolim“

Soziale Stellung

Die sozialen Stellungen sind äusserst starr in der Gesellschaft. Von am niedrigsten zu am höchsten. Dies Bedeutet jedoch nicht, das ein Edista weniger Wert ist, als ein Symul.

  • Pytra: Einer, der Schande brachte, oder ein Verbrechen begangen hat, oft tragen sie den noch schlimmeren namensvorsatz „Grolim“
  • Edista: Tierzüchter oder Tierzähmer, kann auch sehr gut kochen
  • Korvak: Feinschmied/Bastler, Schmied, Schreiner, Bogenmacher. Sie sind die ublichen Handwerker und Materialbeschaffer.
  • Thollis: Krieger, Gesetzeshüter, Gemeinschaftsverteidiger. Diese Zwerge sind geübt im Kampf und üben eine Sicherheitsfunktion aus
  • Qen: Gehobener der Thollis, Benutzer von Runenmagie, vorallem der Rune des Feuers
  • Trimell: Priester, Alchemist: oft sehr im Glauben der Zwerge gebunden, Benutzer von Runenmagie, vorallem der Rune des Lebens
  • Geode: Berghüter, Benutzer von Runenmagie, vorallem der Rune des Steins
  • Noktam: Ein Barde und Bewahrer der Geschichten und Erzählungen
  • Kilara: Schneider, Koch und Bierbrauer
  • Xar’Thollis: Oberster der Thollis, Stellvertreter des Symul und oft Diplomat zu anderen Rassen
  • Symul: Alleiniger politische Leiter, Gesetzesgeber, Richter, gilt im Menschen-Volksmund als Zwergenkönig seines Berges

Gesetzgebung

Das zwergische Gesetz ist detailliert, komplex und schwerwiegend. Durchsetzung und Strafen sind leicht, so dass die meisten der Zwerge es als eine Angelegenheit von Ehre und Etikette betrachten, allen Regeln zu folgen und allen Gesetzen zu gehorchen. Alle Gesetze werden vom Symul gemacht und überarbeitet. Alle Gesetze werden vom Thollis durchgesetzt.

Eigentumsgesetze, monetäre Form, Schuld/Kredit

Zwerge bauen komplexe ökonomische Gesetze und verwenden sehr hochentwickelte Formen der Währung. Eigentumsgesetze sind ziemlich detailliert. Schuld und Kredit existieren, gebunden von sowohl an Ehre als auch an das Gesetz.

Tod

Zwerge vergraben ihre Toten. Es ist nur natürlich, dass Zwerge nach dem Tod zum Boden zurückkehren möchten. Zwerge sind der Überzeugung, dass sie und das Land auf immer und ewig eins sind. Zwerge sind von Stein geformt und im Tod kehren sie zum Stein zurück. Ein Zwerg der sein Leben bis ins Greisenalter gelebt hat, stirbt nicht einfach, er spürt es wenn es Zeit ist in die Erde zu kehren und wird dementsprechend Vorbereitungen treffen und sich im Normalfall im beisein von Clanmitgliedern tief im Berg beilegen lassen. Dieser letzte Ort für greisenalte Zwerge wird als die „letzte Stätte“ auf der irdischen Welt angesehen, ehe man zu Radox kehrt. Ganz selten kommt es vor, dass ein nicht so alter Zwerg das selbe Verlangen hat und diesem steht dann niemand im Weg. Üblich sind steinere Sarkophage in feinster Verzierung mit der Sonderheit, dass ihr Boden offen zu der Erde bes Berges ist.

Sprache, Alphabet, Schrift, Aufzeichnungen, Literatur, Dichtung, Kunst

Die Sprache der Zwerge besteht aus verlängerten vokalen Lauten, rollendem „R“ und geschnittenen Konsonanten. Die zwergische Kunst benutzt die reichlichen Ressourcen, die ihre unterirdische Welt liefert. Die zumeist vorkommende Kunstform ist das Bildhauen in Stein, sie kann viele verschiedene Formen annehmen: Statuen und Statuetten, glyphische Steine, einfache Tafeln, grosse Strukturen. Diese können in der ganzen Gesellschaft gefunden werden. Zwergische Kunst tendiert dazu, sich mit Handwerklichkeit zu mischen. Jede Wand, jede Tür und jeder Tunnel ist auf seine eigene Weise eine Arbeit der Kunst. Die Handwerker sind stolz auf ihre Arbeit und tendieren dazu, alles ausführlich zu dekorieren. Solche Dekoration ist normalerweise komplex, irrgartengeometrisch, der keltischen Kunst sehr ähnlich.
Die Lebenshalle ist eine grosse Höhle, in welcher der Natur erlaubt wird, zu gedeihen. Solche Höhlen haben üppiges Pflanzenleben, das sorgfältig arrangiert wird, um die natürliche Färbung auszunutzen. Lebenshallen haben normalerweise mindestens einen Wasserfall und mehrere Bäche. Nutztiere werden oft zu diesen Höhlen gebracht, um sie der Umgebung hinzuzufügen.
Eine weitere Form der Kunst ist dieser Rasse, welche unter dem Land verweilt, eigen: Generationale Kunst. Solche Kunst erfordert normalerweise, seidene Stränge zwischen Stalaktiten und Stalagmiten in Mustern zu binden. Da das mineralienhaltige Wasser die seidenen Stränge hinunterläuft, deponiert es die Minerale entlang der Fasern. Zwerge sammeln das Wasser von nahegelegenen Stalaktiten und giessen es auf die Stränge. Die Minerale sammeln sich an und erstarren, um so die in Höhlen gefundenen schönen natürlich auftretenden mineralischen Formungen zu vollenden. Dieser Prozess dauert viele Tausende von Jahren. So wird die Arbeit an diesen Projekten vom Vater an den Sohn usw. für unzählige Generationen weitergereicht. Sogar die ältesten Arbeiten dieser Generationskunst sind nur hauchdünn. Jene, die diese Kunstform sahen, berichteten von der unglaubliche Schönheit und der Vielfalt der zum Vorschein getretenen Formen und Farben.

Technologie

Nahrung – Beschaffungsmethoden, Überschuss, Lagerung, Verteilung

Die Zwergenküche ist auf Fleisch und Kartoffeln konzentriert. Die meisten zwergischen Gerichte sind Variationen und Verzierungen von diesen zwei Grundnahrungsmitteln. Ihre Nahrung ist würzig, aber nie pikant. Zwerge betreiben unterirdische Landwirtschaft, Oberflächenlandwirtschaft, Viehwirtschaft und Jagd. Ausser Fleisch und Kartoffeln schliessen ihre Mahlzeiten oft Fische, Wurzeln, Knollen, Pilze, Brot und Bier ein. Die Nahrung ist in regelrechten Speisekammern und „kalten Speisekammern“ gelagert (spezielle unterirdische Kammern, die die natürlichen Kältequellen auszunutzen).

Technologie – Architektur, Werkzeuge, Waffen, Rüstungsrüstung

Die Zwergengesellschaft ist hoch technisch und wird sehr durch die Handwerker geprägt. Minenarbeiter, Schmiede, Steinkünstler und Architekten sind hoch angesehen und in der zwergischen Gesellschaft sehr verbreitete Berufe. Es ist seit langem bekannt, dass Zwerge die seltensten Erze finden und die edelsten Metalle produzieren und mit den fortschrittlichsten Methoden daraus Waffen und Rüstung schmieden. Zwerge sind die Schmiedemeister schlechthin. Ihre Fertigkeit der Metallbearbeitung ist unübertroffen, und ihr Schmuck ist legendär. Sie unterstützen durch das Leihen ihrer Fertigkeiten und das Handeln mit ihren Waren andere Rassen. Ihr Mauerwerk ist gleichermassen ausgezeichnet. Ein gutes Beispiel von zwergischer Technick ist die Beisetzung des Clan der Prakroks. Ein letzter des Clan nutzte eine Mytril-Stimmgabel mit einem steinernen Hammer aus dem Fels des Berges. Der Klang der Gabel echote von den Bergen wieder und brachte platzierte Gabeln ebenfalls zum Singen. Diese Schwingungen, in Verbindung zu penibel platzierten Sprengladungen, brachten das Gebirge zum erzittern und die Stadt der Prakgors wurde wieder eins mit dem Berg.

Verwendung von Tieren

Zwerge verwenden Tiere ausgiebig als Nahrungsquellen und zum Transport von Lasten.

Transport, Kommunikation über weite Strecken

Der allgemeinste Modus des Transports ist zu Fuss, besonders durch natürliche Höhlen und kleine Durchgänge. In grösseren Durchgängen, auf Strassen und Brücken verwenden sie alle Arten von Wagen. In einigen speziellen Bereichen lassen sie eine Art von Eisenbahnen laufen. Die Schwerkraft treibt die Wagen abwärts, zwergische Muskelkraft bringt sie wieder zurück.
Nicht-magische Kommunikation ist unterirdisch vollendet und geschieht über die Donnerkanäle. Donnerkanäle sind lange, gerade Tunnel (bis zu einer Meile), die Geräusche leiten. An jedem Ende ist eine grosse, polierte Parabolsteinstruktur, die verlässlich akustische Wellen schlägt und richtet, angebracht. Ein Zwerg (normalerweise ein Mann mit mächtigen Lungen und guten Ohren) steht an jedem Ende des Tunnels und spricht zu diesem Stein. Die Geräusche werden durch den Tunnel mit kleiner Verzerrung gesendet.

Politik

Politik, Interkulturelle Beziehungen, Handel, Bündnisse

Zwerge sind eine gesellige Rasse, jedoch suchen sie sich Ihre Freunde sehr sorgsam aus. Gerade was Hexer angeht, sind sie sehr vorsichtig und vertrauen Ihnen nur selten.

  • Menschen: Den Menschen stehen die Zwerge besonders vorsichtig entgegen. Da Menschen vielfältig in ihrer Art sind, gehen Zwerge zuerst auf Abstand, bis sie sicher sind, dass ein Mensch nichts Böses im Schilde führt.
  • Dunkelelfen: Den Dunkelelfen stehen Zwerge schon feindselig, gegenüber. Die Begründung ist darin zu suchen, dass Dunkelelefen sich für den dunklen Weg entschieden haben und etliche ihrer Fähigkeiten an schwarze Magie grenzen.
  • Elfen: Auf Grund ihrer gemeinsamen Vergangenheit, jedoch der Arroganz einzelner ihnen gegenüber, stehen die Zwerge neutral zu den Elfen.
  • Orks: Wegen der Gewalttätigkeit der Orks und ihrem Verhalten gegenüber anderen Rassen können die Zwerge die Orks nicht leiden und gehen ihnen nach Möglichkeit aus dem Weg oder suchen diese um sie zu töten.
  • Untote: Untote sind dem Zwerg höchst zuwider, da sie unnatürliche Geschöpfe der Magie sind. Jeder Zwerg, der sich sicher ist, gegen einen Untoten, den er trifft zu gewinnen, wird sein Möglichstes tun, um das unnatürliche Leben zu beenden.

Der Berg und die Clans ingame

Der Hauptclan in Khazadur ist der Harkan Clan. Von diesem wird der Symul gestellt und daraus folgt, das der Xar’Thollis an Harkan auch die Befehlsgewallt in Zeiten der Not inne hat. Harkans leben fast ausschließlich am oder im Berg und nur unter besonderen Umständen woanders.
Zwerge können von anderen Clans (Charhintergrund) kommen und sich den Harkan anschliessen und Harkan werden, oder aber sie waren schon immer im Berg existierend.
Ein anderer Clan, der im Berg lebt sind die Torkkrasch welche erst als Gäste im Berg lebten, jetzt aber eine feste Struktur eingenommen haben. Sie sind bekannt als ein Nomaden/Söldnerclan der keinen Berg sein eigenes Zuhause nennt. Die Torkkrasch bestehen großteils aus Thollis. Es kann öfter vorkommen, dass Mitglieder des Clans auch ausserhalb des Berg leben.
Wenn ihr einen Zwerg erstellt, müsst ihr Euch bald entscheiden welchem der beiden Clans ihr angehören wollt. Für mehr Informationen zu den Clans könnt Ihr Euch an den/die Zwergenbetreuer und auch Zwergenspieler wenden. Im Zwergenforum sind auch weitere Informationen zu finden.

Die zwergischen Wege

Der Korvak

Schmied

Jedes Volk hat Schmiede in seinen Reihen vorzuweisen: Menschen, Blaks, Tu-Blaks, ja selbst Rukhs. Die meisten von ihnen mögen ohne jeden Zweifel begabt und talentiert sein, …aber das Volk der Zwerge hat den Ruf, die besten und legendärsten Schmiede hervorzubringen, die jemals unter Agoshs Antlitz wandelten. Seit jeher ist bekannt, dass Zwergenschmiede es vermögen, die härtesten und qualitativ hochwertigsten Rüstungen und Waffen herzustellen.
Längst sind Zwerge wie Nalox und andere seines Schlages legendär für ihr Handwerk geworden. Zudem sind Zwergenschmiede als einzige Lebewesen dazu in der Lage, das höchst seltene und zugleich widerstandsfähigste Erz, das Mythril-Erz, im Schoss der Erde zu finden und für ihr Handwerk nutzbar zu machen.
…Allerdings teilen Zwerge nur höchst ungern ihre Waren mit bergfremden Personen und wenn dann nur unter vorheriger Absprache mit ihren Clansgeschwistern. Sie sehen ihre Schmiedewaren eher als eine Art Kunstwerk an und die sind nur für das Volk der Zwerge bestimmt.
Ein Zwergenschmied empfindet es als tiefe Befriedigung, nach den benötigten Erzen selber in den Minen zu schürfen, was nicht bedeuten soll, dass er dass Erz seiner Brüder kategorisch ablehnen würde. Bei seinen tagelangen Schürfarbeiten unter Tage macht sich der Schmied nach und nach mit seiner Umgebung vertraut, wobei er im begrenzten Maße die Flora und Fauna der Mine kennen lernt. Denn schließlich ist es essentiell, über die Gefahren des Unterreichs Bescheid zu wissen und zu lernen, wann man besser die Beine in die Hand zu nehmen hat.
Natürlich versteht es sich von selbst, dass der Schmied im Laufe seines Lebens großes und vielfältiges Wissen über jegliche Arten von Waffen und Rüstungen und deren Herstellung ansammelt, und sein Auge für wichtige Qualitätskontrollen schult, denn schließlich muss er erkennen, ob er gute Arbeit geleistet hat, bzw. muss er die Arbeit von Gesellen überprüfen können. Innerhalb der Zwergengesellschaft sind Schmiede hoch geachtete Persönlichkeiten, denn genauso wie Krieger besitzen sie eine Art Heldenstatus und ihnen ist daher mit Respekt zu begegnen. Allerdings nutzen solche diesen Status selten für egoistische Zwecke aus: Sie begegnen anderen Zwergen mit der gleichen Kameradschaft, Freundlichkeit und Unterstützung, wie man es unter Zwergen erwartet. Sie nehmen sich die Zeit, mit ihren Clansgeschwistern ausgiebig zu zechen und unterweisen Gesellen mit höchstmöglicher Aufopferungsbereitschaft, selbst wenn er dadurch selber unter Zeitdruck geraten sollte, …der Clan hat immer Vorrang! Egal in welcher Lebenslage!
Legendäre Schmiede einst und nun auf TM: Nalox, Smigosch, Thorgsam, Khazal

Feinschmied

Ähnlich wie in der Schmiede- und Bergbaukunst haben auch auf diesem Gebiet die Zwerge ein meisterliches Händchen entwickelt, wenn es darum geht aus Metallen feine Sachen herzustellen wie Schlösser oder Uhrwerke. Auch wenn man es den Zwergen dank ihrer groben und starken Hände nicht zutrauen würde, haben sie doch großes Geschick im Basteln bewiesen.
Als großartige Meisterstücke wären da die Arbalesten zu nennen, die anstatt wie die Armbrust mit Bolzen, mit Steinen schießt. Diese äußerst gefährliche und effektive Waffe ist stärker als jede Armbrust der Menschen, nur kommt sie lange nicht an die Reichweite der Elfenbögen heran, haben dafür aber eine größere Durchschlagskraft.
Er ist zwar nicht so geschickt bei der Verarbeitung von Holzen und anderen organischen Stoffen, dafür aber umso besser in der Verarbeitung von Metallen, Edelmetallen wie Mythril oder Titanal, aber auch das Schleifen von Edelsteinen beherrschen sie mit Bravur. Die Schlösser die ein Khazad herstellt, sind nur sehr schwer ohne Schlüssel zu öffnen.

Schreiner

Er ist selten, doch gibt es ihn. Möbel von ihm suchen ihresgleichen und so manche Schnitzerei kann Jahrzehnte brauchen bis er sie als perfekt ansieht. Da Holz nicht so unvergänglich wie Stein und Metall ist, bearbeiten sie ihre Werke meist mit allen möglichen Mitteln und Tinkturen um sie vor der Zeit zu schützen.

Kilara

Der/Die Kilara ist der Schneider im Berg, ob nun Leder bearbeiten oder Stoff nutzen liegt ihnen. Sie sind sehr bedacht um ihre Brüder und Schwestern. Oft sind Kilara die besten Köche im Berg und die Brauer von Bier und anderen Getränken. Das Bierbrauen gibt Ihnen einen hohen Stellenwert in der Hierarchie der Zwerge.

Edista

Edista sind die Tierzähmer und Hüter. Sie beschaffen Last- und Reittiere wie auch Tiere zum Schlachten. Da sie öfter länger durch die Wildniss streifen müssen sind sie auch oft ausgezeichnete Köche und können sich wie andere versorgen.

Noktam

Noktam sind die Geschichtenbewahrer und Barden der Zwerge. Oft sind sie auch beherzte Kämpfer und begleiten die Thollis in den Kampf um mehr Geschichten und Erzählungen zu lernen und selber zu erleben.

Der Thollis

Zwei Zwerge stehen, nach Luft ringend, Rücken an Rücken um sie herum türmen sich die Leichen von den verhassten Orks. Blutig rot funkeln ihre Äxte und ihre schweren Mythrilrüstungen. Einer der Zwerge wischt das Axtblatt an einem Lumpen sauber und beginnt eine alte Zwergenweise zu singen in die der Andere kurz drauf einstimmt. Wieder einmal haben sie ihre Stadt verteidigt, ihren Dienst geleistet und ihren Clan vor Schlimmerem bewahrt.
Thollis, die Wächter und Beschützer der Wehrgänge und des Zwergenreiches. Aus menschlicher Sicht kein großes Hindernis, aber derjenige der bereits einen Zwergen hat kämpfen sehen, hütet seine Zunge. Die oberste Aufgabe des Thollis ist der Schutz des Clans und seiner Brüder und Schwestern, sowie jeglichen Schaden von ihnen fernzuhalten. Sollte einer seiner Brüder oder Schwestern in Gefahr stehen so wird ein Thollis niemals lange warten um sein eigenes Leben für das Clanmitglied zu opfern.
An dieser Stelle sei gesagt das Thollis sehr schlecht auf Beleidigungen reagieren. Es gab schon viele Wirtshausschlägereien die dadurch entstanden, dass ein Mensch im Scherz ein Wort an einen Thollis richtete, der dieses aber als Beleidigung auffasste.
Legendäre Thollis einst und nun auf TM: Farmosch, Sragosch, Barlosch

Der Geode

Neugierig, was ein Geode ist? Ist ein Geode einfach nur ein ‚heiliger Mann‘, der die Berge liebt? Ein jeder sieht den Geoden anders, daher hier mein Versuch etwas Licht in die Klasse der zwergischen Druiden zu bringen. Ein Geode ist weder gut noch böse. Nein, von Natur aus ist er neutral, ähnlich der Berge, die er als Heiligtum ansieht. Als Geode ist es seine Pflicht diese Berge zu beschützen.
Ein interessantes Merkmal ist allerdings, dass der Geode niemals sein Leben wegwirft. So wird er zum Beispiel nie direkt eingreifen, um eine Zerstörung zu verhindern, vielmehr wird er warten und zu einem späterem, günstigerem Zeitpunkt versuche die Zerstörung zu rächen, wenn er dies ohne Gefahr machen kann.
Ein Geode ist in der Lage alle Gesteinsarten, Erze oder Edelsteine zu erkennen, genauso wie er Brackwasser in Trinkwasser verwandeln kann. Auch wird er nie angegriffen von Monstern, die in dem verschlungenen Höhlensystemen der Zwerge hausen mögen, zu klein ist die Aura, die ihn von dem umgebenen Gestein abheben lassen würde.
Um ein Geode zu werden, fängt man normal recht früh mit dem Lernen an. Jahre vergehen beim Studium der drei Prinzipien, Weisheit, Wahrheit und der Berg. Ihr respektiert die Berge mehr als jeden König, Königin oder sonstige Lebewesen. Wisst Ihr doch, dass der Berg von einem Augenblick zum anderen diese auszulöschen vermag. So hat es der Berg schon vor Euch gemacht und so wird er es nach Euch machen, wenn Ihr längst wieder zu Stein geworden seid.
Geoden seid Ihr nicht unbedingt da, um aktiv in das Geschehen einzugreifen, vielmehr ist es ihre Aufgabe zu beobachten, egal welcher Körperform sie sich dazu bedienen müssen.

Der Qen

Der Qen ist einer der „magisch“ begabten Zwerge, der mit Hilfe seiner Runen wahre Zerstörung anrichten kann. Er beherrscht die Rune des Feuers.
Er gehört eigentlich zu der Klasse der Thollis. Nach der Grundausbildung werden die zukünftigen Krieger des Berges auf „magisches“ Potenzial geprüft. Stellt sich dabei heraus, dass ein Anwärter darüber verfügt, folgt die Ausbildung zum Qen. Der Qen nimmt eine gesonderte Position in der Hierarchie der Zwerge ein. Es gibt immer nur 5 Qens in einer Zwergenstadt. Manchmal kann es aber vorkommen, dass diese eine Menge Schüler unter ihren Fittichen haben.
In der Unterstellung bei den Zwergen, ist es bei ihm ähnlich wie bei den Thollis. Er untersteht nicht den Befehlen des Symuls, auch wenn er diesen oft Folge leistet. Durch die Tatsache, dass er aber ein Thollis mit besonderen Fähigkeiten ist, untersteht er dem Oberbefehlshaber, dem Xar’Thollis. Er versucht wie seine voll zum Thollis ausgebildeten Geschwister die Gesetze und die Interessen der Khazad durchzusetzen, notfalls auch mit Gewalt. Seine oberste Aufgabe ist der Schutz des Clans und seiner Brüder und Schwestern. Er muss versuchen jeglichen Schaden von seinem Clan fern zu halten. Er steht seinen Brüdern in jeder Situation schützend zur Seite. Sollte einer seiner Brüder in Not sein, so hat er ihm, ungeachtet der Konsequenzen, zu helfen. Jede Beleidigung gegen Ihn oder seinen Clan hat er schnellst möglich zu sühnen.

Der Trimell

Flackerndes Licht erhellt einen Raum tief im Herzen von Khazdur. Außer dem Blubbern einer eigenartigen Apparatur und dem Gemurmel eines stämmigen, älteren Zwerges, stört kein Laut die Ruhe des kleinen Raumes. Der in einer braunen Robe bekleidete Zwerg blättert vorsichtig in einem großen Buch mit vergilbten Blättern, wendet sich ab und wirft ein paar Blätter und Wurzeln in eine kleine Schale. Er wendet sich kurz dem Buch zu, nickt nach einem kurzen Moment und zermahlt den Inhalt der Schale mit einem Stößel. Nach einem zufriedenen Nicken hält er seine Handfläche über den Inhalt der Schale, schließt die Augen und murmelt etwas monoton vor sich hin. Das Klopfen an der Tür unterbricht sein Gebet. Seufzend dreht er sich zur Tür um und ruft „ herein“. Ein schnaufender Zwerg betritt den Raum, er ringt mehrfach nach Luft und wendet sich an den Alten. „Herr, Herr. In der Mine gab es einen Unfall. Es gibt mehrere Verletzte. Wir brauchen eure Hilfe. „ Eilig springt der Alte auf nimmt einige Flaschen, Verbände und Kräuter und eilt dem vorgerannten Zwerg nach.
Was ist nun der Trimmel? Der Trimmel ist der Bewahrer des Lebens. Ein Priester des Radox, oder einer der anderen Götter. Radox gab ihm die Gabe der Alchemie um mit Tränken und Salben die Wunden und Krankheiten seiner Brüder zuheilen. Außerdem gab ihm Radox die Gabe durch Runen Wunden zu heilen. Er ist der Bote der Götter unter den Zwergen und wird als weiser Mann von seinen Brüder geehrt und geachtet. Die Krieger kommen genauso wie die Handwerker zu ihm und erbeten den Segen der Götter. Er ist kein Mann des Kampfes da er eher die Auswirkung verarbeitet. Aber auch er ist fähig wenn er dazu gezwungen wird, die Axt zu schwingen um die heiligen Hallen von Khazdur und seine Bewohner zu beschützen.
Legendäre Trimell einst und nun auf TM: Dorescha

Zwergenmagie

soziale Annahme

Zwerge und Magie sind ein komisches Thema. Im Grunde fürchten sie die Magie oder bezeichnen sie als Teufelswerk, doch sobald die Runenwirker, von denen es tatsächlich einige gibt, auftreten, ist Magie für Zwerge kein unvertrauteres Wort als Amboss und sie lassen sich gerne durch spirituelle Kräfte heilen oder sogar Tore öffnen. Ihnen vertrauen die Zwergenkrieger. Kommt jedoch zum Beispiel ein menschlicher Magier und heilt einen Zwerg, so kann es schnell passieren, dass dieser Magier mit Beschimpfungen rechnen muss, manchmal bei schlimmen Fällen sogar mit einem Angriff des Zwergs. Doch man sollte merken, dass die Magie der Zwerge eine andere ist, als die von Menschen, Elfen usw. Bisher ist nicht klar, welcher grosse Unterschied zwischen diesen Seiten liegt, doch von allen Kriegern, die sich sträuben von einem Nicht-Zwergen-Magier geheilt zu werden, kommt oft folgender Satz: „Eure Magie ist eine Verschwörung mit dem Teufel, damit will ich nichts zu tun haben! Verflucht einen anderen!“ Diejenigen, bei denen der Aberglaube so stark ist, dass sie keine Magie (nicht einmal Recall) anwenden, führen ein hartes Leben, denn wenn man an lange Wege denkt, die man zurücklegen muss, hat ein Zwerg in seinem Dasein im Dunkelwald doch schon einiges zu laufen. Doch den Zwergen gefällt das Laufen, denn dadurch, so meinen viele, trainieren sie ihre Ausdauer und Durchhaltevermögen.
Das muss jedoch auf keinen Fall heissen, dass ein Zwerg die Magie zurückweisen MUSS.
Ein sehr großer unterschied zur Magie der Elfen, Menschen und anderen Völkern ist das die Runenmagie der Zwerge im Einklang mit Metall scheint. Manche „Zauber“ benötigen sogar Steine oder eine geringe Menge an Metall.

Die Runen

Zuerst einmal sollte erwähnt werden, dass die Zwerge Magie, so wie sie die Menschen nutzen hassen und verachten. Die Magie der Zwerge ist anderen Ursprungs. Sie nutzen die Kräfte der Natur und mit Hilfe von Runen wirken sie ihre Zauber. Sie nutzen also die Kraft der Elemente und würden sich nie mit den Menschenmagiern oder den Elfenmagiern vergleichen. Runenbegabte Zwerge sind nicht sehr häufig und genießen daher ein höheres ansehen, aber dennoch nicht höher als ein begabter schmiede Korvak.

Es gibt verschiedene Runen:

  • Die Rune des Lichtes: symbolisiert die Reinheit und Kraft des Lichtes.
  • Die Rune der Dunkelheit: symbolisiert die Tücke.
  • Die Rune der Luft: steht für die außerordentliche Kraft und Zerstörung des Windes.
  • Die Rune des Wassers: steht für die Kraft des Reinen und der Heilung.
  • Die Rune des Feuers: steht für die pure Zerstörung.
  • Die Rune des Steins: steht für das Unzerstörbare und Standhafte der Zwerge.
  • Die Rune des Lebens: symbolisiert die Erschaffung neuen Lebens und die Erhaltung des Alten.

Soweit die Theorie und das Ingame-Wissen. Nun fragt man sich „Wie komme ich an die Runen, wer bekommt solche Runen, welche Runen kriege ich und wie zaubere ich damit?“ Nun, also die Verteilung der Runen sieht wie folgt aus: Die „magiebegabten“ Zwerge sind der Geode, der Trimmel und der Qen. Diese drei erhalten als einzige Zwerge die Runen. Erhältlich sind die Runen beim Zwergen-GM.

Die Runen Licht, Dunkelheit, Luft, Wasser bekommt jeder der drei oben genannten Zwerge. Der Trimmel erhält zusätzlich die Rune des Lebens, der Geode die Rune des Steins und der Qen erhält bekommt die Rune des Feuers.

Der Einsatz von Runen

Nun hat man also die Runen in seinem Rucksack verstaut und fragt sich, wie zaubere ich damit nun?

Dazu gibt man einfach .RUNENMAGIE ein, wichtig, den Punkt davor nicht vergessen. Daraufhin öffnet sich ein Gump (Fenster) auf eurem Bildschirm. In diesem Fenster findet ihr nun die Wörter Licht, Wasser, Feuer, Luft, Dunkel und Stein. Davor ist jeweils ein Kästchen. Wie aufmerksame unter euch bemerkt haben fehlt der Schriftzug für Leben. Dieser befindet sich in der Mitte des Ganzen.

Wollt ihr nun zum Beispiel den Zauber Nachtsicht sprechen (Licht), klickt ihr in dem Gump auf Licht und dann auf Zauber wirken. Kurze Zeit später sollte ein Zielcursor erscheinen, mit dem ihr die Zielperson anwählen könnt. Wollt ihr nun eine Zauber sprechen der mehrere Runen benötigt, klickt ihr einfach in der Reihenfolge, die angegeben ist, auf die Kästchen der Runennamen, beziehungsweise für Leben in die Mitte und wenn ihr fertig seid, klickt ihr auf Zauber wirken. Solltet ihr euch einmal bei der Zusammenstellung der Runen vertan haben, gibt es rechts neben dem Zauber wirken noch ein Runen verwerfen. Klickt ihr darauf, werden die bisher eingegebenen Runen verworfen und ihr könnt von neuem beginnen.

Die Zauber

Nun komme ich zum wahrscheinlich wichtigsten für euch. Die Auflistung der Zauber die den Zwergen zur Verfügung stehen.

Zauber die jeder magisch begabte Zwerg beherrscht

  • Licht: Nachtsicht
  • Dunkel: Nachtsicht nehmen
  • Wasser: erschafft einen Krug voll Wasser im Rucksack
  • Licht/Wasser: Heilt einen Zwergen
  • Dunkel/Luft: erzeugt einen Feuerball der aufs Opfer gefeuert wird
  • Wasser/Luft: Entgiftet eine Person

Feuerrunenzauber

  • Feuer: Lampe anmachen, ohne Zunder, die Lampe muss dafür auf dem Boden stehen
  • Feuer/Dunkel: Waffe bereitet Feuerschaden
  • Feuer/Luft/Dunkel: Feuerwand
  • Feuer/Luft/Licht: Blitz
  • Feuer/Wasser/Licht: Eine Flammenaxt erscheint, die aber nur der Qen tragen darf. Bis die Waffe decayed steigt sein Macefighting-Wert um 15%
  • Feuer/Dunkel/Wasser: Man ist für eine bestimmte Zeit mit einer Steinschutzhaut belegt (Veränderung der Hautfarbe) und bekommt dadurch einen Bonus an AR und im Gegenzug wird die Dex gesenkt. (momentan noch nicht freigegeben)
  • Feuer/Licht/Dunkel: Lavaball – Man schießt einen Ball aus geschmolzenem Stein auf einen Gegner, dafür muss man jedoch entweder einen Stein oder etwas Metall bei sich tragen (dieser wird dann natürlich durch den Zauber vernichtet)
  • Feuer/Wasser/Luft: Der Zaubernde errichtet einen magischen Schutzschild für sich und umstehende Brüder die sie vor Zauberei schützen (Magic-Resistance Erhöhung um 30% max. 150)
  • Feuer/Dunkel/Wasser/Licht: Rache des Angrosh – Es Spalt öffnet sich und Lava tritt hervor.

Steinrunenzauber

  • Stein: Ein Metall wird erschaffen, kann von verschiedenen Sorten sein
  • Stein/Wasser: Waffe/Rüstung rosten lassen
  • Stein/Licht: Aus Steinen der Umgebung formt sich ein Steinernes Pony das für eine gewisse Zeit als Reittier dient bis es zerfällt.“
  • Stein/Luft: Staubwolke wird um Zielperson erschaffen, so dass diese sehr schlecht atmen kann – Stam=0
  • Stein/Dunkel: Der Zaubernde Zwerg verwandelt sich kurzzeitig in einen Stein. Wird der Stein angegriffen, enttarnt er sich sofort. Hält solange der Zwerg möchte, der entstehende Stein sollte doppelgeklickt werden.
  • Stein/Licht/Wasser: Zauber um Runen zu Marken
  • Stein/Dunkel/Luft: Versteinern von PCs so wie NPCs
  • Stein/Wasser/Luft: Steinwand
  • Stein/Wasser/Licht/Luft: Schützende Feste – Steine kommen zur Oberfläche und bilden da einen kleinen Wallring (Deed mit Decay)
  • Stein/Dunkel/Luft/Wasser: Reisezauber der Zwerge, gleicht dem Gatezauber nur dass man dafür einen Höhleneingang, anstelle des Gates bekommt.

Lebensrunenzauber

  • Leben/Dunkel: Waffe/Rüstung haltbarer machen, (werden mit dem begriff „runenverziert“ versehen)
  • Leben/Luft: Agosh Segnet den Kämpfenden (Stats + xx, kurzzeitig)
  • Leben/Licht: Schmiedeskill kurzfristig um 30% erhöhen (max. 150)
  • Leben/Licht/Dunkel + Feuerquelle : Feuerelementar
  • Leben/Wasser/Luft + Wasserkrug : Wasserelementar
  • Leben/Dunkel/Wasser : Erdelementar
  • Leben/Licht/Luft : Luftelementar
  • Leben/Licht/Wasser/Luft: Wiederbelebung